UE4定制表达式材质节点Custom的使用

本文介绍了如何在UE4中使用Custom表达式材质节点来创建自定义功能。通过设置Code属性和输出类型,实现纹理按圆形运动和模型整体圆形运动的效果。Custom节点还允许添加任意数量的输入,以实现更复杂的材质效果。同时,文章提到了Engine目录下两个使用Custom的材质函数,以及官方关于贴图模糊平滑处理的示例,建议尽量使用已有功能节点以提高效率。

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      Custom节点的Code属性可由用户自己编写代码,代码与HLSL语法一致
      节点的输出是Code中return返回的值,返回值类型可在[Output Type]属性修改,比如选择[CMOT Float3],Code写入return float3(0,0,0);(这样简单的表达式也可以不使用return,直接写成float3(0,0,0)),将该节点连接到材质的BaseColor输入,则材质颜色固定为黑色。
Custom节点还有可以添加任意数量的输入,实现更复杂的功能。
1、纹理贴图在模型表面按圆形运动
      添加Custom节点,添加两个输入UV和Degree,输出类型选Float2,Code输入如下代码

float x = cos(Degree)*0.2;
float y = sin(Degree)*0.2;
return float2(x+UV.x,y+UV.y);

       按如下所示连接材质


       该材质中纹理UV随时间偏移,偏移值在半径为0.2(UV空间长度)的圆上,因此看起来就像纹理沿着这个圆在运动。保存才之后可以看到转动效果

2、整个模型的圆形运动
       添加Custom节点,添加一个输入Degree,输出类型选Float3,Code输入如

在Unreal Engine 5 (UE5) 中,修改材料材质通常是通过Material Expression Graph(材质表达式图)或者直接在Material Editor(材质编辑器)中操作。如果你想编写一个脚本(如Blueprint或C++)来触发节点事件,可以按照以下步骤: 1. **创建自定义Node**: - 在蓝图中,你可以创建一个自定义的节点Custom Node),例如一个名为`ModifyMaterial`的节点,它会包含你需要改变的输入(比如旧材质、新材质属性等)。 2. **编写Node Event**: - 当这个`ModifyMaterial`节点被激活(比如说当用户点击一个按钮触发),你会需要定义一个事件处理函数,该函数内部会涉及修改Material Expression Graph的某些节点值。例如,你可以更新某个颜色通道、纹理贴图或者调整其参数。 ```cpp // C++ 示例 void ModifyMaterialEvent(UObject* MaterialInstance) { UMaterialExpression* ColorNode = MaterialInstance->FindMaterialExpressionByName("MyColorNode"); if (ColorNode) { // 修改节点的颜色 FLinearColor NewColor = ...; // 新的颜色值 ColorNode->GetValue().SetLinearColor(NewColor); } } ``` 3. **关联节点到事件**: - 在蓝图中,将自定义的`ModifyMaterial`节点连接到触发此动作的事件上,如Button Click,然后在事件的回调函数里调用上述的`ModifyMaterialEvent`函数,并传递Material Instance作为参数。 4. **测试和调试**: - 测试你的蓝图或C++代码是否按预期工作,确保材质的变化在游戏运行时也有效。
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