
计算机图形学
文章平均质量分 90
小姚同志
这个作者很懒,什么都没留下…
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When does the transition from clip space to screen coordinates happen?
I was studying the rendering pipeline and when I got to the clipping stage it was explained thatfrom the view (eye or camera) space we have to pass to the clip space, also callednormalized device space(NDC), that is a cubic space from -1 to 1.Howe...原创 2021-10-25 18:34:19 · 249 阅读 · 0 评论 -
Vector Calculus: Understanding the Cross Product
Vector Calculus: Understanding the Cross ProductTaking two vectors, we can write every combination of components in a grid:This completed grid is theouter product, which can be separated int...原创 2020-03-31 18:02:13 · 556 阅读 · 0 评论 -
OpenGL: 你不知道的左右手坐标系
左右手坐标系众所周知,OpenGL使用的是右手坐标系,而Direct3D使用的是左手坐标系。除了上面Z轴的方向不一样外,左右手坐标系的还有其他区别:正向旋转方向:在左手系中用Left-Hand Rule判别,正方向是顺时针方向。在右手系中,用Right-Hand Rule判别,是逆时针方向。叉积的方向:在右手坐标系中,叉积的方向通过Right-Hand Rule确定,而在...转载 2020-03-29 20:41:07 · 749 阅读 · 0 评论 -
在网上找到的一个帮助我理解骨骼动画实现中的几个空间和矩阵的一个回答
One of thelinksyou posted provides a method, and two equations describing how to calculate the offset matrix. See the section titledBack into Initialization - The Offset MatrixI.e., one of the...原创 2019-11-14 22:52:29 · 470 阅读 · 0 评论 -
Opengl的gl_NormalMatrix
原文地址:http://blog.youkuaiyun.com/ichild1964/article/details/9728357参考:http://www.gamedev.net/topic/598985-gl-normalmatrix-in-glsl-how-to-calculate/当用glsl传normal到fragment的时候总要用gl_Normal* gl_NormalMatri...转载 2019-11-11 20:33:00 · 499 阅读 · 0 评论 -
Calculating a Per-Texel Depth Bias with DDX and DDY for Large PCFs
shadow map技术中经常出现的一个问题就是,当放大阴影的边缘时会出现锯齿状的边界,如下图:出现这种现象的原因是shadow map的分辨率有限,场景中的相邻的多个fragment会sampler shadow map中的同一个texel,也就是会获取到相同的深度值,于是阴影就产生了这种参差不齐的锯齿状的边界。 你可以增加shadow map的分辨率来减轻这种状况,但会增加内存的消...原创 2019-09-11 23:45:34 · 307 阅读 · 0 评论 -
shadow map depth bias
研究过shadow mapping技术的人应该都知道shadow map会有一种叫self-shadowing(有的文章也叫shadow acne)的问题,如下图所示:因为shadow map的精度有限,当要渲染的fragment在light space中距Light很远的时候,就会有多个附近的fragement会samper shadow map中同一个texel,但是即使这些frag...原创 2019-09-11 00:19:18 · 774 阅读 · 0 评论 -
从头实现一套骨骼动画系统之md5anim文件结构解析
一直想从底层开始写一个简单的游戏引擎,至于多底层,不好界定,目前来看就是自己直接调用用dx11或opengl api那个层面吧,这种想法很久了,但是游戏引擎方面的技术问题太多了,单说一个渲染引擎来说,各种技法,对想自己写着玩的就足够折腾好几年了吧?最近这段有时间,所以静下心来一步一步来吧,打算先把骨骼动画这块整出来,目标是3dsmax模型动画导出到动画模型解析显示都来自己做,这样能比较系统详细的理...原创 2019-06-30 13:17:44 · 815 阅读 · 0 评论 -
dx11中buffer的使用和更新方式
There's a good presentation about this:Don't Throw It All Away: Efficient Buffer Managementby John McDonald at NVIDIA. It covers various topics, but on the subject of your question, the general advi...原创 2019-07-03 20:44:03 · 1206 阅读 · 0 评论 -
DirectX11 XMVECOTR&XMMATRIX用法详解
DirectX11 XMVECOTR&XMMATRIX用法详解初探DX11的数学库:向量XMVECOTR,矩阵XMMATRIX|XMVECTOR(XNA数学库的向量)DirectX中的一个核心数据类型为XMVECTOR对它的运算可以使用SIMD指令集加速(主要处理向量的运算)。SIMD即Single Instruction Multiple Data,单指令多数据流,能够...转载 2019-07-02 12:37:17 · 990 阅读 · 0 评论 -
Half-Pixel Offset in DirectX 11
Half-Pixel Offset in DirectX 11There is a problem graphics programmers often have to face known as half-pixel/half-texel offset. In Direct3D 9 the probably most official article about it wasDirectl...原创 2019-05-29 20:07:09 · 385 阅读 · 0 评论 -
HLSL computer shader 相关概念资料
这段资料比较清晰的描述了computer shader中线程组线程数相关的概念。numthreadsDefines the number of threads to be executed in a single thread group when a compute shader is dispatched (seeID3D11DeviceContext::Dispatch).n...原创 2019-04-25 17:06:24 · 760 阅读 · 0 评论 -
关于GPU pixel shader中计算屏幕空间偏导数相关功能及其背后逻辑的思考
在阅读NVIDIA samples的shader源码时,看到了这样一段注释://Compute gradient using ddx/ddy before any branching那么上面这段注释怎么理解呢?pixel shader 好像是在SM3.0(准确的应该是sm2.x及以后的版本)后提供了ddx和ddy来计算pixel相关属性(如纹理坐标等)的导数功能的函数,这个功能是怎么实...原创 2019-04-24 19:55:43 · 624 阅读 · 0 评论 -
有关dx hlsl shader中矩阵存储方式的一些总结
调用XMMatrixTranslation(2.0f, 3.0f, 4.0f)生成的矩阵为:1.0, 0.0, 0.0, 0.0,0.0, 1.0, 0.0, 0.0,0.0, 0.0, 1.0, 0.0,2.0, 3.0, 4.0, 1.0,其在内存中的表示为连续的 16 个元素,记录顺序为行从上到下,行内元素从左到右( row_major 排列方式 )。 变换向量...原创 2019-04-23 23:20:57 · 856 阅读 · 0 评论 -
有助于理解GPU渲染管线中几个坐标系的一些资料片段
Geometrical data is passed to the graphics hardware in the context of a threedimensionalspace. One of the jobs performed by the graphics hardware is to transform this data into geometry that ca...原创 2019-04-23 22:57:24 · 306 阅读 · 0 评论 -
求三角形和多边形的面积
AREA OF A MESH FACE IN C# IN GRASSHOPPERJames Ramsden | 26 March 2015 | Grasshopper | No CommentsAnother quick script for handing meshes – this time to find the area of a mesh face.This script...原创 2018-11-19 13:24:34 · 361 阅读 · 0 评论