Core Animation

本文深入解析了CoreAnimation框架,介绍如何使用CAAnimation制作动画效果,包括初始化动画对象、添加动画到层以及执行动画的过程。详细解释了CALayer支持的动画属性、CAAnimation的继承结构及各子类的具体应用。

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Core Animation

Core Animation是一组非常强大的动画处理API,使用它能做出非常炫丽的动画效果,而且往往是事半功倍
使用步骤:
1. 初始化一个动画对象(CAAnimation)并设置一些动画相关属性
2. 添加动画对象到层(CALayer)中
3. 开始执行动画
CALayer中很多属性都可以通过CAAnimation实现动画效果
包括:opacity、position、transform、bounds、contents等(可以在API文档中搜索:CALayer Animatable Properties)
通过调用CALayer的addAnimation:forKey增加动画到层(CALayer)中,这样就能触发动画了。
通过调用removeAnimationForKey可以停止层中的动画
Core Animation的动画执行过程都是在后台操作的,不会阻塞主线程

CAAnimation继承结构

这里写图片描述

CAAnimation

它是所有动画对象的父类,负责控制动画的持续时间和速度,是个抽象类,不能直接使用,应该使用它具体的子类
属性:
duration:动画的持续时间

repeatCount:动画的重复次数

repeatDuration:动画的重复时间

removedOnCompletion:默认为YES,代表动画执行完毕后就从图层上移除,图形会恢复到动画执行前的状态。如果想让图层保持显示动画执行后的状态,那就设置为NO,不过还要设置fillMode为kCAFillModeForwards

fillMode:决定当前对象在非active时间段的行为.比如动画开始之前,动画结束之后

beginTime:可以用来设置动画延迟执行时间,若想延迟2s,就设置为CACurrentMediaTime()+2,CACurrentMediaTime()为图层的当前时间

timingFunction:速度控制函数,控制动画运行的节奏

timingFunction可选的值有:
kCAMediaTimingFunctionLinear(线性):匀速,给你一个相对静态的感觉
kCAMediaTimingFunctionEaseIn(渐进):动画缓慢进入,然后加速离开
kCAMediaTimingFunctionEaseOut(渐出):动画全速进入,然后减速的到达目的地
kCAMediaTimingFunctionEaseInEaseOut(渐进渐出):动画缓慢的进入,中间加速,然后减速的到达目的地。这个是默认的动画行为。

delegate:动画代理

 @interface NSObject (CAAnimationDelegate)

 // 动画开始执行的时候触发这个方法
 - (void)animationDidStart:(CAAnimation *)anim;

 // 动画执行完毕的时候触发这个方法
 - (void)animationDidStop:(CAAnimation *)anim finished:(BOOL)flag;

 @end

CAPropertyAnimation

它是CAAnimation的子类,也是个抽象类,要想创建动画对象,应该使用它的两个子类:CABasicAnimation和CAKeyframeAnimation
属性:
keyPath:通过指定CALayer的一个属性名称为keyPath(NSString类型),并且对CALayer的这个属性的值进行修改,达到相应的动画效果。比如,指定@”position”为keyPath,就修改CALayer的position属性的值,以达到平移的动画效果

CABasicAnimation

它是CAPropertyAnimation的子类
属性:
fromValue:keyPath相应属性的初始值

toValue:keyPath相应属性的结束值

随着动画的进行,在长度为duration的持续时间内,keyPath相应属性的值从fromValue渐渐地变为toValue
如果fillMode=kCAFillModeForwards和removedOnComletion=NO,那么在动画执行完毕后,图层会保持显示动画执行后的状态。但在实质上,图层的属性值还是动画执行前的初始值,并没有真正被改变。比如,CALayer的position初始值为(0,0),CABasicAnimation的fromValue为(10,10),toValue为(100,100),虽然动画执行完毕后图层保持在(100,100)这个位置,实质上图层的position还是为(0,0)

CABasicAnimation用法

 1 // 说明这个动画对象要对CALayer的position属性执行动画
 2 CABasicAnimation *anim = [CABasicAnimation animationWithKeyPath:@"position"];
 3 // 动画持续1.5s
 4 anim.duration = 1.5; 
 5 
 6 // position属性值从(50, 80)渐变到(300, 350)
 7 anim.fromValue = [NSValue valueWithCGPoint:CGPointMake(50, 80)];
 8 anim.toValue = [NSValue valueWithCGPoint:CGPointMake(300, 350)];
 9 
10 // 设置动画的代理
11 anim.delegate = self;
12 
13 // 保持动画执行后的状态
14 anim.removedOnCompletion = NO;
15 anim.fillMode = kCAFillModeForwards;
16 
17 // 添加动画对象到图层上
18 [_myView.layer addAnimation:anim forKey:@"translate"];

第2行设置的keyPath是@”position”,说明要修改的是CALayer的position属性,也就是会执行平移动画

  • 注意第7、8行,这里并不是直接使用CGPoint这种结构体类型,而是要先包装成NSValue对象后再使用。这2行代码表示CALayer从位置(50, 80)移动到位置(300, 350)

  • 如果将第8行的toValue换成byValue,代表CALayer从位置(50, 80)开始向右移动300、向下移动350,也就是移动到位置(350, 430)

  • 默认情况下,动画执行完毕后,动画会自动从CALayer上移除,CALayer又会回到原来的状态。为了保持动画执行后的状态,可以加入第14、15行代码

  • 第18行后面的@”translate”是给动画对象起个名称,以后可以调用CALayer的removeAnimationForKey:方法根据动画名称停止相应的动画

CAKeyframeAnimation

它是CApropertyAnimation的子类,跟CABasicAnimation的区别是:CABasicAnimation只能从一个数值(fromValue)变到另一个数值(toValue),而CAKeyframeAnimation会使用一个NSArray保存这些数值
属性:
values:就是上述的NSArray对象。里面的元素称为”关键帧”(keyframe)。动画对象会在指定的时间(duration)内,依次显示values数组中的每一个关键帧

path:可以设置一个CGPathRef\CGMutablePathRef,让层跟着路径移动。path只对CALayer的anchorPoint和position起作用。如果你设置了path,那么values将被忽略

keyTimes:可以为对应的关键帧指定对应的时间点,其取值范围为0到1.0,keyTimes中的每一个时间值都对应values中的每一帧.当keyTimes没有设置的时候,各个关键帧的时间是平分的
CABasicAnimation可看做是最多只有2个关键帧的CAKeyframeAnimation

CAKeyframeAnimation用法

#define SCREEN_WIDTH [UIScreen mainScreen].bounds.size.width
#define SCREEN_HEIGHT [UIScreen mainScreen].bounds.size.height

@interface ViewController ()
@property (strong, nonatomic) IBOutlet UIView *redView;
@property (strong, nonatomic) IBOutlet UIView *blackView;

@end

@implementation ViewController

- (void)viewDidLoad {
    [super viewDidLoad];
}

- (void)touchesBegan:(NSSet<UITouch *> *)touches withEvent:(UIEvent *)event
{
//    [self test1];
    [self test2];
}

// 修改位置:按“已”子路线走
- (void)test1
{
    CAKeyframeAnimation *animation = [CAKeyframeAnimation animation];

    animation.keyPath = @"position";
    NSValue *value0 = [NSValue valueWithCGPoint:CGPointMake(50, 50)];
    NSValue *value1 = [NSValue valueWithCGPoint:CGPointMake(SCREEN_WIDTH - 50, 50)];
    NSValue *value2 = [NSValue valueWithCGPoint:CGPointMake(SCREEN_WIDTH - 50, 150)];
    NSValue *value3 = [NSValue valueWithCGPoint:CGPointMake(50, 150)];
    NSValue *value4 = [NSValue valueWithCGPoint:CGPointMake(50, 250)];
    NSValue *value5 = [NSValue valueWithCGPoint:CGPointMake(SCREEN_WIDTH - 50, 250)];

    animation.values = @[value0, value1, value2, value3, value4, value5];
    animation.duration = 4;
    animation.removedOnCompletion = NO;
    animation.fillMode = kCAFillModeForwards;

    [self.redView.layer addAnimation:animation forKey:nil];
}

// 抖动效果
- (void)test2
{
    CAKeyframeAnimation *animation = [CAKeyframeAnimation animation];

    animation.keyPath = @"position";

    NSValue *value0 = [NSValue valueWithCGPoint:CGPointMake(self.blackView.center.x + 5, self.blackView.center.y)];
    NSValue *value1 = [NSValue valueWithCGPoint:CGPointMake(self.blackView.center.x, self.blackView.center.y)];
    NSValue *value2 = [NSValue valueWithCGPoint:CGPointMake(self.blackView.center.x - 5, self.blackView.center.y)];
    NSValue *value3 = [NSValue valueWithCGPoint:CGPointMake(self.blackView.center.x, self.blackView.center.y)];
    NSValue *value4 = [NSValue valueWithCGPoint:CGPointMake(self.blackView.center.x + 5, self.blackView.center.y)];
    NSValue *value5 = [NSValue valueWithCGPoint:CGPointMake(self.blackView.center.x, self.blackView.center.y)];

    animation.values = @[value0, value1, value2, value3, value4, value5];
    animation.duration = 0.1;
    animation.removedOnCompletion = NO;
    animation.fillMode = kCAFillModeForwards;

    [self.blackView.layer addAnimation:animation forKey:nil];
}

@end

CAAnimationGroup

它是CAAnimation的子类,可以保存一组动画对象,将CAAnimationGroup对象加入层后,组中所有动画对象可以同时并发运行
属性:
animations:用来保存一组动画对象的NSArray

默认情况下,一组动画对象是同时运行的,也可以通过设置动画对象的beginTime属性来更改动画的开始时间

CAAnimationGroup用法

- (void)touchesBegan:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event
{
    // 1.创建旋转动画对象
    CABasicAnimation *rotate = [CABasicAnimation animation];
    rotate.keyPath = @"transform.rotation";
    rotate.toValue = @(M_PI);

    // 2.创建缩放动画对象
    CABasicAnimation *scale = [CABasicAnimation animation];
    scale.keyPath = @"transform.scale";
    scale.toValue = @(0.0);

    // 3.平移动画
    CABasicAnimation *move = [CABasicAnimation animation];
    move.keyPath = @"transform.translation";
    move.toValue = [NSValue valueWithCGPoint:CGPointMake(100, 100)];

    // 4.将所有的动画添加到动画组中
    CAAnimationGroup *group = [CAAnimationGroup animation];
    group.animations = @[rotate, scale, move];
    group.duration = 2.0;
    group.removedOnCompletion = NO;
    group.fillMode = kCAFillModeForwards;

    [self.myvie.layer addAnimation:group forKey:nil];
}

CATransition

它是CAAnimation的子类,用于做转场动画,能够为层提供移出屏幕和移入屏幕的动画效果。iOS比Mac OS X的转场动画效果少一点
UINavigationController就是通过CATransition实现了将控制器的视图推入屏幕的动画效果
属性:
type:动画过渡类型

subtype:动画过渡方向

startProgress:动画起点(在整体动画的百分比)

endProgress:动画终点(在整体动画的百分比)

CATransition用法

// 下一页
- (void)next:(UIButton *)btn
{
    if (_index == 9) {
        _index = 0;
    }
    NSString *imageName = [NSString stringWithFormat:@"%d.jpg", ++_index];
    self.pictureView.image = [UIImage imageNamed:imageName];

    // 转场动画
    CATransition *animation = [CATransition animation];
    animation.duration = 0.5;
    animation.type = @"push";
    animation.subtype = kCATransitionFromRight;
    [self.pictureView.layer addAnimation:animation forKey:nil];

    // type值有:
//    pageCurl            向上翻一页
//    pageUnCurl          向下翻一页
//    rippleEffect        滴水效果
//    suckEffect          收缩效果,如一块布被抽走
//    cube                立方体效果
//    oglFlip             上下翻转效果

}
内容概要:文章基于4A架构(业务架构、应用架构、数据架构、技术架构),对SAP的成本中心和利润中心进行了详细对比分析。业务架构上,成本中心是成本控制的责任单元,负责成本归集与控制,而利润中心是利润创造的独立实体,负责收入、成本和利润的核算。应用架构方面,两者都依托于SAP的CO模块,但功能有所区分,如成本中心侧重于成本要素归集和预算管理,利润中心则关注内部交易核算和获利能力分析。数据架构中,成本中心与利润中心存在多对一的关系,交易数据通过成本归集、分摊和利润计算流程联动。技术架构依赖SAP S/4HANA的内存计算和ABAP技术,支持实时核算与跨系统集成。总结来看,成本中心和利润中心在4A架构下相互关联,共同为企业提供精细化管理和决策支持。 适合人群:从事企业财务管理、成本控制或利润核算的专业人员,以及对SAP系统有一定了解的企业信息化管理人员。 使用场景及目标:①帮助企业理解成本中心和利润中心在4A架构下的运作机制;②指导企业在实施SAP系统时合理配置成本中心和利润中心,优化业务流程;③提升企业对成本和利润的精细化管理水平,支持业务决策。 其他说明:文章不仅阐述了理论概念,还提供了具体的应用场景和技术实现方式,有助于读者全面理解并应用于实际工作中。
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