<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[燕良@游戏开发]]></title><description><![CDATA[-- 长风破浪会有时，直挂云帆济沧海。]]></description><link>https://blog.youkuaiyun.com/yanonsoftware</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.youkuaiyun.com/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; yanonsoftware]]></copyright><item><title><![CDATA[换个ID。。。。新博客]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/yanonsoftware/article/details/5272504</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/yanonsoftware/article/details/5272504</guid><author>yanonsoftware</author><pubDate>Sat, 30 Jan 2010 14:37:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[开始创业了，一段全新的历程!优快云的ID也换一个，，，http://blog.youkuaiyun.com/Neil3D]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[我的个人网站：http://www.gplusplus.net/]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/yanonsoftware/article/details/3676922</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/yanonsoftware/article/details/3676922</guid><author>yanonsoftware</author><pubDate>Thu, 01 Jan 2009 09:29:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[ 搞了一个个人网站，有论坛和我的Blog，欢迎大家来看看：http://www.gplusplus.net/]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[转移阵地啦！]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/yanonsoftware/article/details/1906427</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/yanonsoftware/article/details/1906427</guid><author>yanonsoftware</author><pubDate>Thu, 29 Nov 2007 09:05:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[新的blog地址：http://www.chinagcn.com/blog/?uid-165 ]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[谈谈个人在软件中的不可替代性]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/yanonsoftware/article/details/1830302</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/yanonsoftware/article/details/1830302</guid><author>yanonsoftware</author><pubDate>Thu, 18 Oct 2007 09:21:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[ 过去我对软件开发的理解都是以人为本的，深受《Peopleware》这些书籍的影响，而另外一个方面，在现实的开发中，团队人员的流动也是不可避免的，这是一对很深的矛盾，困扰我很长时间。现在，新项目要开始了，类似这些基本问题又显得格外重要了。昨天在回家路上又想到这个问题，偶有所得。 如果过分强调个人人的在软件开发中的不可替代性，这其实相当于忽视了一个很大的风险，完全是一种“鸵鸟”的做法。这个问题应]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[MMORPG开发杂谈（五）：PVP才是精华]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/yanonsoftware/article/details/1671112</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/yanonsoftware/article/details/1671112</guid><author>yanonsoftware</author><pubDate>Fri, 29 Jun 2007 09:55:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[ “燃烧远征”快要上线了，这又勾起了我对WOW的兴趣。从目前更新的内容上看，我认为暴雪主要做了两件事，1是推出一些5人副本；2是加强PVP系统，包括修改荣誉系统，推出竞技场。 玩一玩战场，你就会发现，即使是像WOW这样出色的游戏，PVE系统也是多么的呆板、无趣。可以说PVP是大多数游戏的精华。像星际，魔兽争霸3这样的游戏，如果没有连线对战，很难想象他的生命力有这么强。MMORPG也是一样，真正]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[ShaderSimpler(9) : Deferred shading with Multiple Render Targets]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/yanonsoftware/article/details/1616525</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/yanonsoftware/article/details/1616525</guid><author>yanonsoftware</author><pubDate>Sat, 19 May 2007 16:25:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[源码下载：http://myshaders.googlecode.com/files/ShaderSimpler_05192007.rar  今天抽空是试验了一下使用MRT进行deferred shading。基本是在上个例子的基础上修改的，主要有一下几个地方：    使用SetRenderTarget分别将各个render target设置好；     在pixel shader]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[ShaderSimpler(8) : 初探Deferred shading]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/yanonsoftware/article/details/1608621</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/yanonsoftware/article/details/1608621</guid><author>yanonsoftware</author><pubDate>Mon, 14 May 2007 17:16:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[源码下载：http://myshaders.googlecode.com/files/ShaderSimpler_05142007.rar 对于一个基于Shader的渲染系统如何来计算多个动态光源的光照呢？这是一个困扰我很久的问题。基本上有这样三种解决方案：1. 在单个pass中计算物体的所有光照。这种方案的主要缺点就是shader管理非常复杂。常见的思路是基于一套shader模版，自动生成n]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[把ShaderSimpler的源码放到google code上了]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/yanonsoftware/article/details/1603063</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/yanonsoftware/article/details/1603063</guid><author>yanonsoftware</author><pubDate>Thu, 10 May 2007 14:21:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[ 今天意外发现优快云 blog的图片功能修好了，高兴了一阵子。把shadersimpler的一些抓图配上了。一高兴还在google code上开了一个project，把ShaderSimpler 的源码放上去了，有空来看看，欢迎交流！]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[魔兽争霸3的触发器编辑很有意思]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/yanonsoftware/article/details/1574809</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/yanonsoftware/article/details/1574809</guid><author>yanonsoftware</author><pubDate>Sun, 22 Apr 2007 18:14:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[ 由于最近经常打魔兽3C，又对魔兽争霸3的编辑器发生了兴趣！发现其中的“触发器编辑”很有意思。给地图编辑上各种触发器就可以实现很多功能，想必魔兽中的RPG等等很多东西都是的用这东西做的。现在我开始考虑把这种模式应用到MMORPG中。找到了一个中文的编辑器说明书，转贴到下面。－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－触发器编辑器触发器编辑器是地]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[自己开发引擎的时代已经过去了！]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/yanonsoftware/article/details/1553763</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/yanonsoftware/article/details/1553763</guid><author>yanonsoftware</author><pubDate>Fri, 06 Apr 2007 09:53:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[         首先要说说明一下，这个所说的“自己写引擎”值得是在一个商业化的游戏项目中。       上个月装了新电脑，配的7600GT，找了几个新游戏看了看。《中世纪－全面战争》给我很深的印象！千军万马在一起混战，而近处的角色还拥有per-pixel lighting，一方面感慨7600GT比5600GT快太多了，一方面也感叹引擎技术的进步太快了！       回头看看国内的]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[曾经有一张很好的图放在我的面前....]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/yanonsoftware/article/details/1546523</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/yanonsoftware/article/details/1546523</guid><author>yanonsoftware</author><pubDate>Fri, 30 Mar 2007 13:37:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[曾经有一张很好的图放在我的面前.....google了半天, 终于又给它找回来了.D3D9 pipelinehttp://p.blog.youkuaiyun.com/images/p_blog_youkuaiyun.com/yanonsoftware/288542/o_pipeline-9.0.png]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[最新版本DirectX SDK（2007年2月版）不再支持ps_1_x]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/yanonsoftware/article/details/1522594</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/yanonsoftware/article/details/1522594</guid><author>yanonsoftware</author><pubDate>Tue, 06 Mar 2007 21:38:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[ 前些天下载了DirectX SDK今年2月的版本，一试，嘿，原来很多Effect文件都出错了！仔细一看出错信息，fx不再支持ps_1_x版本？！郁闷，想不通！原来支持的好好的，干吗要去掉啊。：（ 只能把ps_1_x的都换成texture stage？要不然就是只能编译成ps_2_x啦！ [Edit] 命令行工具fxc，可以功过“/LD”参数支持ps_1_x]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[C++0x不一定是利好，仅仅掌握C++已经不够了]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/yanonsoftware/article/details/1511087</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/yanonsoftware/article/details/1511087</guid><author>yanonsoftware</author><pubDate>Fri, 16 Feb 2007 14:08:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[       最近一直在关注C++0x，看到孟岩老师的一篇blog：“C++0x草案将于年内发表，C++即将重大升级 ”（http://blog.youkuaiyun.com/myan/archive/2007/02/08/1505598.aspx），看来C++0x的进展很顺利。C++0x确定要增加垃圾收集机制了！垃圾收集是我盼望已久的特性了，但是我看到这个消息之后，并没有感到高兴，其实我很担心C++增加了垃]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[《功夫online》3D引擎开发总结]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/yanonsoftware/article/details/1506018</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/yanonsoftware/article/details/1506018</guid><author>yanonsoftware</author><pubDate>Fri, 09 Feb 2007 11:01:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[    【《功夫online》正在公测：http://www.gongfu.com.cn】    《功夫online》也公测一段时间了，早就想抽时间写点关于功夫开发的东西，可一直无法静下心，现在终于可以松一口气了。功夫的开发始于2004年6月，至今将近3年啦。功夫是我全程参与的第二个大型游戏项目了，抛开运营、市场等外在因素，单就游戏本身来说，我认为这个产品是成功的。在前几年，完成第一个项目的时候，]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[ShaderSimpler(7) : 实现类似魔兽世界的“全屏泛光”]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/yanonsoftware/article/details/1501453</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/yanonsoftware/article/details/1501453</guid><author>yanonsoftware</author><pubDate>Fri, 02 Feb 2007 20:45:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[ 源码下载地址：http://yanonsoftware.googlepages.com/ShaderSimpler.zip现在很多游戏，像WOW、激战都有这种“全屏泛光”的画面效果，很多人以为是使用了HDR，其实就是一个post process效果。PostProcess是一个很简单又有用的概念，顾名思义，就是把渲染之后的场景，在图像空间进行一些处理。它可以做出各种各样的效果。全屏泛]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[ShaderSimpler(6) : Parallax Mapping]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/yanonsoftware/article/details/1496875</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/yanonsoftware/article/details/1496875</guid><author>yanonsoftware</author><pubDate>Mon, 29 Jan 2007 11:50:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[源码下载地址：http://yanonsoftware.googlepages.com/ShaderSimpler.zip    Parallax map通过简单的计算可以大幅提高per-pixel光照的效果。Parallax map的想法基于一个简单的事实，那就是当我们用一个多边形去表现一个凹凸不平的表面的时候，事实上随着视线的变化，看到的实际的texel并不是顶点uv坐标差值出来的那个结果]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[ShaderSimpler(5) : Bump Mapping(Normal mapping)]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/yanonsoftware/article/details/1496872</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/yanonsoftware/article/details/1496872</guid><author>yanonsoftware</author><pubDate>Mon, 29 Jan 2007 11:48:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[源码下载地址：http://yanonsoftware.googlepages.com/ShaderSimpler.zip从贴图生成normal map    normal map需要从一个颜色贴图对应的高度图生成。为了计算i,j点的normal，首先可以根据高度差计算出s,t方向的切向量：    S(i,j) =     T(i,j) = 其中a是一个缩放系数。normal可以由这两个切向量得出]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[ShaderSimpler(4) : 环境映射]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/yanonsoftware/article/details/1491422</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/yanonsoftware/article/details/1491422</guid><author>yanonsoftware</author><pubDate>Tue, 23 Jan 2007 17:43:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[源码下载地址：http://yanonsoftware.googlepages.com/ShaderSimpler.zip    Cube Map环境映射特别适合与曲面，实现也很简单－－构造一个视点到顶点的向量，然后计算出相对与normal的反射向量，用此向量索引cube map贴图即可。        顺便比较了一下shpere环境映射的效果。Sphere环境映射的实现也很简单，把顶点法向量变换]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[ShaderSimpler(3) : 卡通渲染]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/yanonsoftware/article/details/1485420</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/yanonsoftware/article/details/1485420</guid><author>yanonsoftware</author><pubDate>Wed, 17 Jan 2007 11:12:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[    优快云 blog问题百出，图片插不进来，真让人郁闷！今天总算能连上google page了，继续上传shader simpler源码。    源码下载地址：http://yanonsoftware.googlepages.com/ShaderSimpler.zip    卡通渲染（cartoon render，cel-shading）主要包括两个效果：    1、把普通光照的平滑亮度变化]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[D语言游戏编程（11）：D语言基础之模板和混入(mixin)技术]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/yanonsoftware/article/details/1485005</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/yanonsoftware/article/details/1485005</guid><author>yanonsoftware</author><pubDate>Tue, 16 Jan 2007 20:48:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[    D语言通过模板，很好的支持泛型编程。与C++的模板相比较，各有优略。总体上说，D语言的模板在很多方面还是很方便的。     D语言还支持模板的混入（mixin），简单的讲就是把模板实例化之后，将模板中的代码插入到当前的位置。这是一个非常方便的工具！    具体的，请看下面的演示代码。import std.stdio;void main()...{    tryTemplate();]]></description><category></category></item></channel></rss>