对OpenGL中模板缓冲区解释

前段时间转载了一篇关于OpenGL的博客,但是并没有对里面的内容理解的很透彻,今天通过实例重新讲解一下。关于模板

缓冲区的基础知识参考上篇博客http://blog.youkuaiyun.com/yangyong0717/article/details/78313725

对于模板缓冲区的值是如何设置的是一个关键问题,主要是借助于glStencilFuncSeparate()和glStencilOpSeparate()函数进行设置,

下面通过代码实例进行讲解,代码1:

#include <math.h>  
#include <GL/glut.h>  
#pragma comment(lib, "glut32.lib")  
// #include <GL/glew.h>  
// #pragma comment(lib, "glew32.lib")  

void init()
{
	glClearColor(0.0, 0.0, 1.0, 0.0);
	glClearStencil(0);
	glEnable(GL_STENCIL_TEST);
}

void display()
{
	glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_STENCIL_BUFFER_BIT);

	glLoadIdentity();
	glTranslatef(0.0, 0.0, -20.0);

	//glStencilFunc(GL_ALWAYS, 0, 0x00);  
	glStencilFuncSeparate(GL_ALWAYS, 0x0, 0x0);
	glStencilOpSeparate(GL_INCR, GL_INCR, GL_INCR);//注释1  

	glColor3f(1.0f, 1.0f, 1.0f);

	float dRadius = 5.0 * (sqrt(2.0) / 2.0);
	glBegin(GL_LINE_STRIP);
	for (float dAngel = 0; dAngel < 380.0; dAngel += 0.1)
	{
		glVertex2d(dRadius * cos(dAngel), dRadius * sin(dAngel));
		dRadius *= 1.003;
	}
	glEnd();

	glStencilFuncSeparate(GL_NOTEQUAL, 0x1, 0x1); 
	glStencilOpSeparate(GL_INCR, GL_INCR, GL_INCR); //注释2

	glColor3f(1.0f, 0.0f, 0.0f);
	glRectf(-5.0, -5.0, 5.0, 5.0);

	glutSwapBuffers();
}

void reshape(int w, int h)
{
	glViewport(0, 0, w, h);
	float aspect = (w * 1.0) / h;

	glMatrixMode(GL_PROJECTION);
	glLoadIdentity();
	gluPerspective(60.0, aspect, 1.0, 100.0);

	glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
	glLoadIdentity();
}

int main(int argc, char* argv[])
{
	glutInit(&argc, argv);
	glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGBA | GLUT_STENCIL);
	glutInitWindowPosition(200, 200);
	glutInitWindowSize(600, 600);
	glutCreateWindow(argv[0]);
	init();
	glutReshapeFunc(reshape);
	glutDisplayFunc(display);
	glutMainLoop();

	return 0;
}
运行结果如下:(为什么白色可以显示?请往下看)


红色部分注释1的作用,通过glStencilFuncSeparate()函数让任意模板值都能通过模板测试,这样无论深度测试能否通过,glStencilOpSeparate()的GL_INCR都会将模板值加1,从而达到了将所有模板值设置为1的目的。这里其实所有白色圆环

像素在模板缓冲区的模板值均为1.其余的蓝色区域的模板值均为清除值0。

注释2部分的含义是模板缓存中值不为1的像素能通过这个测试。也就是所有蓝色的区域可以通过模板测试(白色线条不

会通过测试,其模板值为1),所以在绘制下面的红色矩形时,白色依然保留。

下面对代码稍作改动,代码2:

#include <math.h>  
#include <GL/glut.h>  
#pragma comment(lib, "glut32.lib")  
// #include <GL/glew.h>  
// #pragma comment(lib, "glew32.lib")  

void init()
{
	glClearColor(0.0, 0.0, 1.0, 0.0);
	glClearStencil(0);
	glEnable(GL_STENCIL_TEST);
}

void display()
{
	glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_STENCIL_BUFFER_BIT);

	glLoadIdentity();
	glTranslatef(0.0, 0.0, -20.0);

	//glStencilFunc(GL_ALWAYS, 0, 0x00);  
	glStencilFuncSeparate(GL_ALWAYS, 0x0, 0x0);
	glStencilOpSeparate(GL_INCR, GL_INCR, GL_INCR);//  

	glColor3f(1.0f, 1.0f, 1.0f);

	float dRadius = 5.0 * (sqrt(2.0) / 2.0);
	glBegin(GL_LINE_STRIP);
	for (float dAngel = 0; dAngel < 380.0; dAngel += 0.1)
	{
		glVertex2d(dRadius * cos(dAngel), dRadius * sin(dAngel));
		dRadius *= 1.003;
	}
	glEnd();

	glStencilFuncSeparate(GL_EQUAL, 0x1, 0x1); //修改代码
	glStencilOpSeparate(GL_INCR, GL_INCR, GL_INCR); 

	glColor3f(1.0f, 0.0f, 0.0f);
	glRectf(-5.0, -5.0, 5.0, 5.0);

	glutSwapBuffers();
}

void reshape(int w, int h)
{
	glViewport(0, 0, w, h);
	float aspect = (w * 1.0) / h;

	glMatrixMode(GL_PROJECTION);
	glLoadIdentity();
	gluPerspective(60.0, aspect, 1.0, 100.0);

	glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
	glLoadIdentity();
}

int main(int argc, char* argv[])
{
	glutInit(&argc, argv);
	glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGBA | GLUT_STENCIL);
	glutInitWindowPosition(200, 200);
	glutInitWindowSize(600, 600);
	glutCreateWindow(argv[0]);
	init();
	glutReshapeFunc(reshape);
	glutDisplayFunc(display);
	glutMainLoop();

	return 0;
}
运行结果如下:(为什么部分白色线条变成了红色?请往下看)



这里只是修改了代码中红色部分将glStencilFuncSeparate(GL_NOTEQUAL, 0x1, 0x1)变成了glStencilFuncSeparate(GL_EQUAL, 0x1, 0x1),由上面可以知道只有位于白色线条的像素点的模板值为1,即可以通过模板测试。所以其相当于绘制出了白色萧条与

红色矩形的交集,即与白色线条相交的区域被绘制成红色,其余部分不进行绘制。所以其结果图形,如上图所示。

好了,今天就写这么多吧。

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