529. 扫雷游戏
给定一个代表游戏板的二维字符矩阵。 ‘M’ 代表一个未挖出的地雷,‘E’ 代表一个未挖出的空方块,‘B’ 代表没有相邻(上,下,左,右,和所有4个对角线)地雷的已挖出的空白方块,数字(‘1’ 到 ‘8’)表示有多少地雷与这块已挖出的方块相邻,‘X’ 则表示一个已挖出的地雷。
现在给出在所有未挖出的方块中(‘M’或者’E’)的下一个点击位置(行和列索引),根据以下规则,返回相应位置被点击后对应的面板:
如果一个地雷(‘M’)被挖出,游戏就结束了- 把它改为 ‘X’。
如果一个没有相邻地雷的空方块(‘E’)被挖出,修改它为(‘B’),并且所有和其相邻的未挖出方块都应该被递归地揭露。
如果一个至少与一个地雷相邻的空方块(‘E’)被挖出,修改它为数字(‘1’到’8’),表示相邻地雷的数量。
如果在此次点击中,若无更多方块可被揭露,则返回面板。
示例 1:
输入:
[[‘E’, ‘E’, ‘E’, ‘E’, ‘E’],
[‘E’, ‘E’, ‘M’, ‘E’, ‘E’],
[‘E’, ‘E’, ‘E’, ‘E’, ‘E’],
[‘E’, ‘E’, ‘E’, ‘E’, ‘E’]]
Click : [3,0]
输出:
[[‘B’, ‘1’, ‘E’, ‘1’, ‘B’],
[‘B’, ‘1’, ‘M’, ‘1’, ‘B’],
[‘B’, ‘1’, ‘1’, ‘1’, ‘B’],
[‘B’, ‘B’, ‘B’, ‘B’, ‘B’]]
解释:
示例 2:
输入:
[[‘B’, ‘1’, ‘E’, ‘1’, ‘B’],
[‘B’, ‘1’, ‘M’, ‘1’, ‘B’],
[‘B’, ‘1’, ‘1’, ‘1’, ‘B’],
[‘B’, ‘B’, ‘B’, ‘B’, ‘B’]]
Click : [1,2]
输出:
[[‘B’, ‘1’, ‘E’, ‘1’, ‘B’],
[‘B’, ‘1’, ‘X’, ‘1’, ‘B’],
[‘B’, ‘1’, ‘1’, ‘1’, ‘B’],
[‘B’, ‘B’, ‘B’, ‘B’, ‘B’]]
解释:
如果点击的位置恰好是地雷处,那么将该位置变为X,结束;
如果点击的位置不是地雷,是空地,则需要将其周围8个点去遍历,如果空地周围有雷,则需要改为地雷的个数;如果没有雷,则将其改为B,继续深度优先搜索。
class Solution {
public:
int dx[8]={-1,1,0,0,-1,1,-1,1};
int dy[8]={0,0,-1,1,-1,1,1,-1};
vector<vector<char>> updateBoard(vector<vector<char>>& board, vector<int>& click) {
int x=click[0],y=click[1];
if(board[x][y]=='M')
{
board[x][y]='X';
}
else
{
dfs(board,x,y);
}
return board;
}
void dfs(vector<vector<char>>& board,int x,int y)
{
int cnt=0;
for(int i=0;i<8;i++)
{
int a=x+dx[i],b=y+dy[i];
if(a<0 || a>=board.size() || b<0 || b>=board[0].size()) continue;
if(board[a][b]=='M') cnt++;
}
if(cnt)
{
board[x][y]=cnt+'0';
return;
}
board[x][y]='B';
for(int i=0;i<8;i++)
{
int a=x+dx[i],b=y+dy[i];
if(a<0 || a>=board.size() || b<0 || b>=board[0].size()||board[a][b]!='E') continue;
dfs(board,a,b);
}
}
};