WPF动画的生命周期。从技术的角度看,WPF动画只是暂时的,这意味着它们不能真正改变基本属性的值,当动画处于活动状态时,只是覆盖了属性的值。单向动画,在动画运行结束后会保持处于活动状态,这是因为动画需要将按钮的宽度保持为新值。
①:为了解决动画完成后能修改属性的值,有以下方法可解决。
设置AutoReverse属性,如果将该属性设置为true,将会反向运动,返回原始 的值(不适合动画完成后,再为属性设置最后的值,只是还原为动画之前的值)。 (2)、改变FillBehavior属性。通常,FillBehavior属性设置为HoldEnd,这意味着当动 画结束时,会继续为目标元素应用最后的值。如果将FillBehavior属性改为Stop,只要动 画结束,属性就会恢复为原来的值(适用于动画结束后,再次为其设置新值,一般不与 AutoReverse配合着使用。
②:动画的Completed事件。
使用Completed事件时,要将事件设置BeginAnimation()方法之前,否则不起作用。在Completed中,可通过调用BeginAnimation()方法来渲染不活动的动画,为此,只需要指定属性,并为动画对象传递null引用。
③:TimeLine类的常用属性。TimeLine类的常用属性有很多。
BeginTime:设置将被添加到动画开始之前的延时时间(TimeSpan类型),这一延时总被加载到总时间,具有5秒延时的5秒动画,总时间是10秒。Duration :动画开始到结束的运行时间。SpeedRatio:提高或减慢动画速度。SpeedRatio属性值是1,如果增加该属
性值为5,动画的速度就会变成原来的5倍。DecelerationRatio :两个属性的值都在0~1之间,这两个属性值之和不能超过1。
④:使用C#代码创建动画。wpf中,最常用的动画技术是线性插值动画,标准的帧速率是60秒/帧,使用动画的最简单方式是实例化在前面列出的其中一个动画类,然后使用修改元素的BeginAnimation()方法,所有wpf元素,从UIElement基类开始,都继承了BeginAnimation()方法,该方法是IAnimatable接口的一部分。
后台类C#代码:From属性是元素的开始值,To属性是元素属性的结束值,Duration是整个动画执行的时间。即使不使用To属性,也可以使用By属性,By值被简单地增加到From值上,使其达到To值。不过,对于非数值数据类型来说,By属性是没有意义的。同时发生的动画,就是创建多个Animation动画,然后为元素设置属性。
⑤:WPF提供了一个更高级的模型,通过该模型可以只关注动画的定义,而不考虑它们的渲染方式,这个模型基于依赖项属性基础架构,本质上,WPF动画只不过是在一段时间间隔内修改依赖项属性值的一种方式。不过还有另外一个限制,为了实现属性的动态化,需要有支持相应数据类型的动画类。
动画类有很多,比如Animation类。Animation类是最常用的动画类。System.Windows.Media.Animation名称空间中将发现以下内容:①:7个 “类型名+Animation类” 这些类使用插值动画。②:22个 “类型名+AnimationUsingKeyFrames” 这些类使用关键帧动画。③:3个 "类型名+AnimationUsingPath"类这类使用基于路径的动画。通过Animation类,使用快速简洁的代码,就可以轻易的实现想要的功能。