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关于D3D中AGP显存,内存,显存三种内存的解释
http://bbs.gameres.com/showthread.asp?threadid=57428 摘录如下: 三种内存AGP内存,显卡本地内存,系统内存,其中我们都知道显卡本地内存就是显存,系统内存就是咱那内存条,那这AGP内存是个啥玩意啊?其实是因为在以前显卡内存都很小,那时还是在显存是16M,32M为主流的时候,如果你运行一个需要很多纹理的3D程序,那么显存一会就转载 2009-11-19 01:12:00 · 1154 阅读 · 1 评论 -
渲染到纹理(Render To Texture, RTT)详解
RTT是现在很多特效里面都会用到的一项很基本的技术,实现起来很简单,也很重要。但是让人不解的是网上搜索了半天只找到很少的文章说这个事儿,不知道是因为太简单还是因为这项技术已经出现很长时间了。总之我是在摸索这个东西的时候绕了不少弯子。现在把具体的实现方法写下来。渲染到纹理,顾名思义就是把渲染目标从帧缓存变成一个纹理。这样就可以把一个场景渲染后在进行Post Process,做出现转载 2010-01-19 22:26:00 · 1875 阅读 · 0 评论 -
swapchain极限
这两天想做一个类似unreal ed的content browser,尝试了很多方法,比如使用swapchain,viewport等技术手段,但是在实验中纷纷落马,最好还是锁定rendertarget,将模型等资源渲染到rendertarget,然后保存成img文件,在用mfc的listctrl来显示,当鼠标悬浮的时候,在设置swapchain来实现实时效果。 具体到swapchain,明原创 2010-01-27 09:54:00 · 1200 阅读 · 0 评论 -
DX多窗口编程
Introduction In DirectX 8, support for rendering to multiple windows is provided through the creation of additional swap chains. However, there are currently no exa转载 2009-12-14 10:35:00 · 1128 阅读 · 0 评论 -
D3DX Utility library概述
D3DX 是一个静态库,容易使用在发布的产品上。D3DX 也提供3D 图形应用程序公共的操作。D3DX包含下面几个方面:抽象数据类型,helper对象,triangle meshes,resource function和一些其他函数。 具体类提供了颜色,材质,向量,矩阵,面和quaternion。他们实现为C++类,并且也提供了一些操作在这些类上全局函数。helper对象实现了矩阵堆栈,te转载 2010-02-27 00:38:00 · 2960 阅读 · 0 评论 -
Direct3D Devices
http://blog.youkuaiyun.com/weili_2007/archive/2007/12/03/1914170.aspx document.body.oncopy = function() {转载 2010-03-13 18:17:00 · 2891 阅读 · 0 评论 -
2D dx Application 技巧诸如
http://blog.youkuaiyun.com/weili_2007/archive/2007/12/04/1916422.aspx 这一章将讨论IDirect3DDevices9接口怎样应用到简单的两维应用程序里去。然而,接下来讨论的方法和接口的方法不仅仅只应用在两维应用程序里面。 开始我们将看看IDirect3DSurface9接口,它用于存放像素数据。我们将看看怎样创建surf转载 2010-03-13 21:54:00 · 2086 阅读 · 0 评论 -
DirectInput的立即模式与缓冲模式
<br />键盘为了保证实时性,一定要用立即模式!鼠标可以使用缓冲的,这样可以得到一个连贯的输入状态。第一段引用自http://blog.youkuaiyun.com/sosidami/archive/2009/10/23/4719465.aspxDirectInput 设备以立即模式获取输入信息,例如,如果键盘按键的速度非常快,那么在DirectInput读取数据那一刻之前的案件数据将不能被DirectInput设备读取。与立即模式相对的是缓冲模式,此时设备输入数据即将被放进缓冲区中供DirectInput设备使转载 2010-11-04 19:32:00 · 2517 阅读 · 0 评论