面向对象(二)
一、构造方法及其重载
1、构造方法概述及格式
概述和作用:创建对象,给对象中的成员进行初始化
格式特点:a:方法名与类名相同
b:没有返回值类型(void都没有)
c:没有具体返回值
2、构造方法的重载及注意事项
概述:即参数列表不同的构造方法
构造方法注意事项
a:如果我们没有给出构造方法,系统将自动提供一个无参构造方法。
b:如果我们给出了有参构造方法,系统将不再提供默认的无参构造方法,这时如果我们还想使用无参的构造方法,必须自己给出(建议每次自己给出无参构造方法)。
示例:
class Dog{
String name;
double age;
Dog(){
System.out.println("无参的构造方法执行了...");
}
Dog(String name,double age){
System.out.println("有参的构造方法执行了...");
this.name=name;
this.age=age;
}
public void show(){
System.out.println("狗的名字:"+name+"\n年龄:"+age);
}
}
public class Demo {
public static void main(String[] args) {
Dog dog = new Dog();
dog.show();
System.out.println("----------------------------");
Dog dog1= new Dog("旺财", 1.5);
dog1.show();
}
}
运行结果:
无参的构造方法执行了...
狗的名字:null
年龄:0.0
----------------------------
有参的构造方法执行了...
狗的名字:旺财
年龄:1.5
Process finished with exit code 0
二、创建一个对象的步骤:
Student s = new Student();
步骤:
(1):加载Student.class文件进内存
(2):在栈内存为s开辟空间
(3):在堆内存为学生对象开辟空间
(4):对学生对象的成员变量进行默认初始化
(5):对学生对象的成员变量进行显示初始化
(6):通过构造方法对学生对象的成员变量赋值
(7):学生对象初始化完毕,把对象地址赋值给s变量
内存图:

三、static关键字
1、static关键字概述
A:static 状态修饰符,静态的 ,可以修饰成员变量,可以修饰成员方法,
B:修饰的成员变量变成了共享变量,该类的对象可以去操作这个共享变量
C:被static修饰的变量存在方法区的静态区,被这个类的所有对象,所共享
D:被静态所修饰的成员,是随着类的加载(.class 一加载进内存,静态的数据就会加载)而加载
2、static关键字内存图解

3、static关键字特点:
static关键字的特点
a:随着类的加载而加载
b:优先于对象存在
c:被类的所有对象共享
d:可以通过类名调用,也可以使用对象名调用(推荐使用类名调用)
4、举例:
class Teacher {
String name;
static int num=100;
public void test(){
System.out.println("这是一个测试方法"+name+"==="+num);
}
public static void show(){
System.out.println("这是一个静态的方法" + num);
}
public static void show2() {
System.out.println("这是一个静态2的方法" + num);
show();
}
public void test2() {
System.out.println("这是一个测试2方法" + name + "===" + num);
this.test();
this.show();
Teacher.show();
}
public static void show3() {
System.out.println("这是一个静态3的方法" + num);
}
}
public class MyTest {
public static void main(String[] args) {
Teacher.num=500;
System.out.println(Teacher.num);
Teacher teacher = new Teacher();
System.out.println(teacher.num);
teacher.num=1000;
Teacher teacher2 = new Teacher();
System.out.println(teacher2.num);
teacher.show();
teacher2.show();
Teacher.show();
}
}
运行结果:
500
500
1000
这是一个静态的方法1000
这是一个静态的方法1000
这是一个静态的方法1000
Process finished with exit code 0
5、static关键字注意事项:
static的注意事项
a:在静态方法中是没有this关键字的
因为静态变量是随着类的加载而加载,this是随着对象的创建而存在,静态比对象先存在。
b:静态方法只能访问静态的成员变量和静态的成员方法
简单记:静态只能访问静态,非静态可以访问静态的也可以访问非静态的
6、静态变量和成员变量的区别
A:所属不同
静态变量属于类,所以也称为类变量
成员变量属于对象,所以也称为实例变量(对象变量)
B:内存中位置不同
静态变量存储于方法区的静态区
成员变量存储于堆内存
C:内存出现时间不同
静态变量随着类的加载而加载,随着类的消失而消失
成员变量随着对象的创建而存在,随着对象的消失而消失
D:调用不同
静态变量可以通过类名调用,也可以通过对象调用
成员变量只能通过对象名调用
四、JDK帮助文档的使用
1、使用方法
A:找到文档,打开文档
B:点击显示,找到索引,出现输入框
C:你应该知道你找谁?举例:Scanner
D:看这个类的结构(需不需要导包)
java.lang包下的内容不需要我们手动导入
其它包下的内容需要我们手动导入
类 API文档
成员变量 字段摘要
构造方法 构造方法摘要
成员方法 方法摘要
E:看这个类的说明(简单的了解一下)
F:看开始版本
G:看构造方法
H:看成员方法
看左边:
是否是static的,如果是我们就不需要创建对象,直接可以使用类名调用该方法;看返回值,返回值是什么我就使用什么接收
看右边:
看参数列表: 参数的个数 , 参数的类型 ; 要什么参数我是用的时候,就传递什么参数
I:然后使用
2、学习Math类的随机数功能
A:Math类概述
类包含用于执行基本数学运算的方法
B:Math类特点
由于Math类在java.lang包下,所以不需要导包。
没有构造方法,因为它的成员全部是静态的。
C:获取随机数的方法
public static double random():返回带正号的 double 值,该值大于等于 0.0 且小于 1.0。
D:我要获取一个1-100之间的随机数,怎么办?
int number = (int)(Math.random()*100)+1;
3、应用随机数功能设计猜数字小游戏
需求:猜数字小游戏(数据在1-100之间)
import java.util.Scanner;
public class GuessNumberGame {
public static void main(String[] args) {
int frequency=6;
int num = (int) (Math.random() * 100 + 1);
Scanner scanner = new Scanner(System.in);
System.out.println("游戏开始,你一共有"+frequency+"次机会\n请在1---100之间(包括1和100)猜一个数:");
int x=-1;
for (int i = 1; i <=frequency; i++) {
int n = scanner.nextInt();
if (n > num) {
System.out.println("猜大了");
} else if (n < num) {
System.out.println("猜小了");
} else {
System.out.println("恭喜你猜对了!");
x=1;
break;
}
if (i < frequency) {
System.out.println("你还有" + (frequency - i) + "次机会!\n请再猜一个数:");
}
}
if(x!=1){
System.out.println("Game Over");
}
}
}
运行结果示例:
游戏开始,你一共有6次机会
请在1---100之间(包括1和100)猜一个数:
50
猜小了
你还有5次机会!
请再猜一个数:
75
猜大了
你还有4次机会!
请再猜一个数:
63
猜大了
你还有3次机会!
请再猜一个数:
55
猜小了
你还有2次机会!
请再猜一个数:
58
猜大了
你还有1次机会!
请再猜一个数:
56
猜小了
Game Over
Process finished with exit code 0