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游一法师
做中国顶尖游戏人才!游历人生,笑傲江湖!
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物体的刚体组件Rigidbody component 详解
物体的刚体组件Rigidbody component 详解原创 2016-03-01 17:04:22 · 1647 阅读 · 0 评论 -
Unity5.x中Skybox天空盒子的设置的两种方法
在Unity5.0以上版本中,天空盒子的设置发生了变化;如果设置不当,在Scene视图中是看不到天空盒子的;第一个方法仅能修改Game视图中的天空盒子(仅渲染当前摄像机),Scene视图是没有的;第二种方法是场景中所有摄像机都会看到的天空盒子,所以在Scene视图中是可以看到的;这点需注意!方法/步骤1导入天空盒子资源包如果已经导入天空盒子资源包原创 2016-03-31 15:14:15 · 30904 阅读 · 0 评论 -
C#脚步控制角色在屏幕上旋转
C#脚步控制角色在屏幕上旋转原创 2016-03-08 22:02:22 · 963 阅读 · 0 评论 -
Unity3D研究院之两种方式播放游戏视频-转自雨松mono
http://www.xuanyusong.com/archives/1019 Unity3D中播放游戏视频的方式有两种,第一种是在游戏对象中播放,就好比在游戏世界中创建一个Plane面对象,摄像机直直的照射在这个面上。第二种是在GUI层面上播放视频。播放视频其实和贴图非常相像,因为播放视频用到的MovieTexture属于贴图Texture的子类,那么本章我们就好好学习一下Unity中播转载 2016-04-03 13:26:44 · 1973 阅读 · 0 评论 -
Unity 四元数详解
四元数介绍旋转,应该是三种坐标变换——缩放、旋转和平移,中最复杂的一种了。大家应该都听过,有一种旋转的表示方法叫四元数。按照我们的习惯,我们更加熟悉的是另外两种旋转的表示方法——矩阵旋转和欧拉旋转。矩阵旋转使用了一个4*4大小的矩阵来表示绕任意轴旋转的变换矩阵,而欧拉选择则是按照一定的坐标轴顺序(例如先x、再y、最后z)、每个轴旋转一定角度来变换坐标或向量,它实际上是一系列坐标转载 2016-03-22 09:08:32 · 4252 阅读 · 0 评论 -
unity3D OnTriggerEnter和OnCollisionEnter的一点个人心得(主要讲区别)
太抽象的理论总是让人眼花缭乱,所以我这里以例证为主。1,测试OnTriggerEnter和OnCollisionEnter的区别测试:如果两个物体A,B 两者都有碰撞体collider(Box Collider,Sphere Collider,Capsule Collider等)A,B都有刚体(Rigidbody)A或者B中有一个勾选isTrigger或者两转载 2016-03-22 14:58:55 · 1052 阅读 · 0 评论 -
Unity5.0 摄像机 Clear Flags和Culling Mask属性用途详解
1.简述两个属性1.1 Clear Flags 清除标记 每个相机在渲染时会存储颜色和深度信息。屏幕的未绘制部分是空的,默认情况下会显示天空盒。当你使用多个相机时,每一个都将自己的颜色和深度信息存储在缓冲区中,还将积累大量的每个相机的渲染数据。当场景中的任何特定相机进行渲染时,你可以设定清除标记以清除缓冲区信息的不同集合。可以通过下面四个选项之一来完成:1.Skyb转载 2016-03-10 20:24:07 · 1043 阅读 · 0 评论 -
如何在Unity5.0 下实现贴图材质的Animation动画功能
如何在Unity5.0 下实现贴图材质的Animation动画功能原创 2016-03-11 12:31:23 · 12710 阅读 · 0 评论 -
Move方法与CharacterController才能配合使用
Move方法与CharacterController才能配合使用transform.Translate()与GameObject配合使用RepeatButton作用是按键按下后不抬起,则一直执行某动作;using UnityEngine;using System.Collections;public class Scripts6_6 : MonoBehaviour原创 2016-03-22 17:07:18 · 913 阅读 · 0 评论 -
Unity3D中级开发工程师面试指导
视频原址 http://www.jikexueyuan.com/course/1284.html我只能说我也是一名从初级往中级走的菜鸟一名。共勉职责前期:SDK接入,物理实现中期:美术接口,模块搭建后期:调整需求,优化,发布,维护编程语言1)C#语言基础:值类型与引用类型2)面向对象特性:继承,转载 2016-04-05 09:46:17 · 2119 阅读 · 0 评论 -
Unity初级工程师面试指导
视频位置http://www.jikexueyuan.com/course/1251.html极客学院视频整理内容这里根据视频内容做了大方向的分析,打架根据自己的能力,一项一项的填坑吧。面试题 http://www.tuicool.com/articles/QVraaaUI效果的展现:初级逻辑数据的管理:初级游戏内容的管理:中级转载 2016-04-05 09:47:37 · 3176 阅读 · 0 评论 -
五类关节属性Joint的用法
using UnityEngine;using System.Collections;public class Joint : MonoBehaviour {GameObject connectedObj = null;Component jointComponent = null;// Use this for initializationvoid Start (原创 2016-03-23 11:19:51 · 2410 阅读 · 0 评论 -
C语言单向链表的建立
http://blog.youkuaiyun.com/xubin341719/article/details/70915831,为什么要用到链表数组作为存放同类数据的集合,给我们在程序设计时带来很多的方便,增加了灵活性。但数组也同样存在一些弊病。如数组的大小在定义时要事先规定,不能在程序中进行调整,这样一来,在程序设计中针对不同问题有时需要3 0个大小的数组,有时需要5 0个数组的大小,难转载 2016-03-24 13:30:38 · 828 阅读 · 0 评论 -
Unity5 弹力球的制作
unity5 下的弹力球的制作过程,主要是添加弹力的过程;原创 2016-02-29 22:01:33 · 18852 阅读 · 2 评论 -
Unity 3d导出安卓版本的详细步骤
1.我们首先下载2个工具,一是 Java JDK 可以从这下载 JavaJDK官网二是Android SDK 可以从这下载 AndroidSDK官网2.我们来安装 Java JDK,安装JavaJDK要注意下安装路径,到后面很重要的,会用到的。例如我在安装的时候就改变了默认的路径。3.在安装完jdk后,还需要对jdk的环境变量进行配置才能转载 2016-05-05 09:23:42 · 13351 阅读 · 2 评论 -
unity3d问题集 对Vector3.Lerp 插值的理解 - 转自蛮牛
有时,我们在做游戏时会发现有些跟随动作不够圆滑或者需要一个缓冲的效果,这时,一般会考虑到插值。所以对插值的理解是必需的。(比如摄像机跟随主角)插值是数学上的一个概念,在这里用公式表示就是:from + (to - from) * t;这也就是Lerp的返回值(用这个公式分别算出x,y,z)。static function Lerp (from : Vector3, to : Vector3转载 2016-04-25 09:21:35 · 20786 阅读 · 1 评论 -
[Unity3d插件KGFMapSystem]非常不错的小地图的制作
在我们开发游戏或者虚拟现实中,一般都会用到小地图,如果要我们去写小地图,应该会花费一点时间的吧,如何加快我们的开发速度呢,其实在unity 3d中就有一个“小”插件,是专门用开开发小地图用的,这个插件就是KGFMapSystem。这个是它的官网。http://www.kolmich.at/documentation/(KGF里面不只是有一个这样的插件,它里面有很多插件,有兴趣的朋友转载 2016-03-31 11:56:27 · 993 阅读 · 0 评论 -
比较牛X的学姐的博客地址-上海交大软件工程毕业
http://blog.youkuaiyun.com/candycat1992/article/category/1423422写在前面当我们在Unity中,使用图片进行2D显示时,会发现显示出来的画面有明显的模糊或者锯齿,但是美术给的原图却十分清晰。要改善这一状况实际上很简单。造成这样的原因,是Unity在导入图片(或者纹理)时会自动进行压缩,以便减少运行时游转载 2016-03-22 09:45:12 · 1440 阅读 · 0 评论 -
Cube 逐点运动到点停止
Cube 逐点运动到点停止原创 2016-03-01 20:50:59 · 688 阅读 · 1 评论 -
实例化椰子物体及注意事项
实例化椰子物体原创 2016-03-02 13:49:06 · 756 阅读 · 0 评论 -
Cube逐点运动之动态增加节点
重点是List类型的数组变量,可以存储连续点原创 2016-03-02 19:59:21 · 529 阅读 · 0 评论 -
unity如何播放父级的父级物体所绑定的动画功能
unity如何播放父级的父级物体所绑定的动画功能原创 2016-03-03 11:41:27 · 2388 阅读 · 1 评论 -
脚本中 Find 按名字寻找物体
脚本中 Find 按名字寻找物体原创 2016-03-16 15:46:33 · 1198 阅读 · 0 评论 -
FindWithTag用法
FindWithTag用法原创 2016-03-16 16:08:54 · 2760 阅读 · 0 评论 -
SceneManager.LoadScene的使用方法
SceneManager.LoadScene的使用方法原创 2016-03-17 09:52:54 · 48250 阅读 · 6 评论 -
按ESC键暂停游戏 Time.timeScale = 0
Time.timeScale = 0原创 2016-03-17 10:09:51 · 6733 阅读 · 0 评论 -
游戏场景内放置图标Gizmos.DrawIcon()
在游戏场景中,有时候需要在固定位置放置空物体EmptyObject,例如用来每隔一段时间生成敌人的位置,但空物体在场景中很难识别,所以我们可以在空物体处放置一个图标来识别这个固定的位置;所用的图片在Assets文件夹中是固定的;图标的路径必须在Assets/Gizmos文件夹void OnDrawGizmos(){Gizmos.DrawIcon (transform.position,原创 2016-03-17 10:44:32 · 5805 阅读 · 0 评论 -
Unity3D中基本GUI控件介绍
void OnGUI() { GUI.Label(Rect(1,1,100,20),"I'm a Label"); //1 GUI.Box(Rect(1,21,100,20),"I'm a Box"); //2 GUI.Button(Rect(1,41,100,20),"I'm a Button"); //3 GUI.RepeatButton(Rect(1,原创 2016-03-17 20:26:44 · 1527 阅读 · 0 评论 -
Unity5.x的GUIText被UI Text所取代--增加头文件UnityEngine.UI
using UnityEngine;using System.Collections;//使用UI->Text 必须要增加头文件 UnityEngine.UI;using UnityEngine.UI;public class GameManager : MonoBehaviour {public static GameManager Instance = null;原创 2016-03-30 12:34:23 · 11878 阅读 · 0 评论 -
GUI Skin 组件详解
原创 2016-03-18 11:44:56 · 1602 阅读 · 0 评论 -
GUI.DrawTexture 绘制纹理
GUI.DrawTexture 绘制纹理static function DrawTexture (position : Rect, image : Texture, scaleMode : ScaleMode = ScaleMode.StretchToFill, alphaBlend : bool = true,imageAspect : float = 0) : void原创 2016-03-18 16:23:53 · 2093 阅读 · 0 评论 -
游戏实例——简单小地图制作
任何的学习,光看不练是学不好的。所以这次就总结回顾下怎么制作MMROPG类游戏中的小地图。在MMROPG类游戏里,主角在游戏世界里走动时,一般在屏幕右上角都会有一个区域来显示当前游戏场景的小地图。主角在游戏世界里走动,小地图里代表着主角的小标记也会随之移动。那怎么实现咧?首先需要确定两个贴图,第一个是右上角的小地图背景贴图,应该是从Y轴俯视向下截取主角所在的位置大地图。第二个就是主角的位置转载 2016-03-31 09:37:14 · 7341 阅读 · 0 评论 -
Unity3D游戏开发之再话小地图的实现
在Unity3D中,相机是一个能够为玩家捕获并显示游戏世界的设备。通过操纵相机,我们可以使得我们的游戏场景以更加真实和独特的方式显示出来。在Unity3D中默认有一个主相机Main Camera用来显示我们设计的游戏场景,其实呢,在一个游戏场景中我们是可以设置多个相机对象的,而且它们可以被设置为任意的渲染序列、任意的渲染部分和任意的渲染位置。下面我们来讲解一些比较重要的东西吧!转载 2016-03-31 10:02:52 · 1033 阅读 · 0 评论 -
摄像机跟随之Vector3.Lerp(start,end,t)方法
插值是数学上的一个概念,在这里用公式表示就是:from + (to - from) * t;这也就是Lerp的返回值(用这个公式分别算出x,y,z)。static function Lerp (from : Vector3, to : Vector3, t : float) : Vector3 from 是起始的位置,to是目标位置,按照数字t在from到to之间插值 using原创 2016-04-25 09:29:03 · 4447 阅读 · 0 评论