【Unity_UWP】Unity 工程发布win10 UWP 时的本地文件读取 (下篇)

本文档详细介绍了如何在Unity工程发布为UWP应用时处理文件读取问题。由于Unity不支持Windows.Storage命名空间和async/await异步机制,作者通过非异步方式实现了文件读取。文中分享了具体代码,指出在UWP中应使用Stream而非FileStream,并且注意在UWP中Stream只有Dispose方法而无close方法,适用于只读操作。

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Universal Windows PlatformUWP)是微软Windows10专用的通用应用平台,其目的在于在统一操作系统下控制所有智能电子设备。

<think>嗯,用户问的是UNITY_STANDALONE_WINUnity中的含义和用法,我得好好梳理一下站内的三个引用内容。用户引用的资料挺详细的,引用1提到Unity会根据不同平台预定义符号,其中就包括UNITY_STANDALONE_WIN,这个符号专门用于Windows独立平台的项目构建。引用3的表格里明确标注了它对应Windows平台,和UNITY_STANDALONE_LINUX、UNITY_STANDALONE_OSX这些并列。有意思的是引用2提到UniversalSDK的兼容性定义,不过Windows独立平台应该不需要这个。在用法上,用户给的示例很典型:#ifUNITY_STANDALONE_WIN包裹的代码只会在Windows平台打包编译。这比runtime检查高效,因为非Windows平台连代码都不会包含进去。典型应用场景包括调用WindowsAPI、处理路径反斜杠、调整分辨率等平台相关操作。不过要注意宏嵌套顺序,先UNITY_STANDALONE再具体平台会更安全。用户应该是在做跨平台开发需要处理Windows专属功能,可能遇到路径或API兼容性问题。可以延伸建议TA掌握其他平台宏如UNITY_ANDROID,还有UNITY_EDITOR在编辑器调试的妙用。如果TA要处理UWP,可能需要查WSA相关的特殊符号。参考资料列得很全了,特别第三个引用简直是宏定义字典级别的内容。接下来生成的问题要兼顾实用和深度:基础问平台宏作用区分,进阶问路径处理这种具体案例,再深入就是条件编译原理和版本兼容问题。用户明显在解决实际问题,不是纯理论探讨。</think> 根据引用内容,`UNITY_STANDALONE_WIN` 是 Unity 引擎中用于**条件编译**的预定义符号,以下是详细说明: --- ### **含义与作用** `UNITY_STANDALONE_WIN` 是 Unity **为 Windows 独立平台(.exe 程序)自动定义**的宏。当项目构建目标为 **Windows 操作系统**Unity 会在编译过程中启用此符号[^1][^3]。 它的核心用途是:**仅在 Windows 平台编译特定代码**,其他平台(如 Android、iOS、编辑器环境)会忽略这些代码。 --- ### **典型用法** 通过 `#if` 指令包裹专属 Windows 的代码: ```csharp #if UNITY_STANDALONE_WIN // 仅当编译目标为 Windows ,以下代码生效 Debug.Log("当前是 Windows 平台"); // 例如:调用 Windows API、调整分辨率、注册表操作等 #endif ``` --- ### **关键特性** 1. **编译期处理** 与运行 `if` 语句不同,`#if UNITY_STANDALONE_WIN` 包裹的代码**不会进入其他平台的程序集**,减少包体体积并避免跨平台兼容错误[^1]。 2. **平台层级关系** - `UNITY_STANDALONE`:所有独立平台Windows/macOS/Linux) - `UNITY_STANDALONE_WIN`:仅 Windows 逻辑上建议优先用宽泛符号(如先检查 `UNITY_STANDALONE`)[^3]。 3. **不可在编辑器生效** 此符号**仅在打包 Windows 生效**。编辑器环境下需用 `UNITY_EDITOR` 或 `UNITY_EDITOR_WIN`[^3]。 --- ### **常用场景** 1. **调用 Windows API** ```csharp #if UNITY_STANDALONE_WIN [DllImport("user32.dll")] static extern void MessageBox(int hWnd, string text, string caption, int type); #endif ``` 2. **路径格式处理** ```csharp #if UNITY_STANDALONE_WIN string path = "C:\\Users\\file.txt"; // Windows 反斜杠路径 #else string path = "/Users/file.txt"; // 其他平台路径 #endif ``` 3. **平台专属功能** (如 DirectX 优化、Windows 注册表读写等) --- ### **与其他符号的关系** | 符号 | 作用平台 | |------|----------| | `UNITY_STANDALONE_OSX` | macOS 独立程序 | | `UNITY_STANDALONE_LINUX` | Linux 独立程序 | | `UNITY_WSA` | 通用 Windows 平台 (UWP) | | `UNITY_EDITOR_WIN` | Windows 系统下的 Unity 编辑器 | > 注:开发若需同兼容编辑器与目标平台,可组合使用: > `#if UNITY_STANDALONE_WIN || UNITY_EDITOR_WIN` --- ### **注意事项** - **避免滥用**:过度条件编译会增加代码维护难度。 - **编辑器测试**:在 Unity Editor 中测试 Windows 专属逻辑,需通过 `UNITY_EDITOR_WIN` 模拟行为。 - **版本兼容**:符号定义可能随 Unity 版本更新调整,建议查阅官方文档[^3]。
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