UE4AI行为树学习笔记

文章讲述了如何使用蓝图来实现AI的随机移动功能,通过创建导航网络和定时器,AI可以在范围内寻找随机点并移动。同时,利用行为树进行逻辑控制,根据黑板中的信息判断AI的行为路径。此外,还涉及了动画蓝图中播放攻击动画的方法,以及解决AI跟随过程中的问题。

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蓝图实现AI随机移动

蓝图的基本逻辑

创建导航网络,AI人物检索自身范围某半径内的随机点,移动至随机点,利用定时器重复这一步骤

蓝图结点及遇到的问题

AI Move To结点

Pawn 要移动的对象

Destination 移动后的位置

Target Actor 寻找移动至的对象(与Destination 二选一)

Acceptance Radius 目标半径距离停止

Stop On Overlap 碰到障碍物停止

以事件设置定时器

Event 触发的事件

Looping 勾选后循环

AI行为树

行为树的基本逻辑

开始时从行为树根开始运行,目标更新感知后将bool值传给黑板中的是否找到玩家,行为树在分支根据黑板中的值判断,走不同的路径,随机找点五秒为间隔,寻人一直运行跟随。

结点及遇到的问题

AI行为树

根触发,Selector分支条件判断,当沿着某一分支走完时,回到条件判断重新触发

wait实现类似蓝图随机寻路的效果,效果为执行完分支后等待五秒

新建(重载)任务

每个任务结束都必须Finish(完成执行)否则行为树停滞

设置/清楚焦距

勾选与取消勾选,实现AI时刻跟随,解决了斜太空步的BUG

靠近玩家挥拳

触发盒子触发挥拳事件

动画蓝图设创建插槽

结点及遇到的问题

与开关门逻辑基本相同

蒙太奇播放

目标选择动画实例

返回值是当前播放蒙太奇的时间

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