Cocos2D-x——动作类备忘

本文详细介绍了Cocos2d-x中的动作系统,包括动作类的基本概念、不同类型的瞬时动作与延时动作的区别及使用方法,以及如何通过组合动作类实现复杂的动画效果。还讲解了跟随动作、速度调整动作、延时动作和动作执行对象改变等高级特性。

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1. CCAction是cocos2d-x中的动作类,继承自CCObject,动作类必须依托与CCNode及其子类对象来发回作用。CCAction的子类包括有限时间动作CCFiniteTimeAction、跟随CCFollow、移动速度CCSpeed,其中CCFiniteTimeAction包括瞬时动作CCActionInstant和延时动作CCActionInterval。

2. CCAction的子类CCActionInstant是瞬时动作类,表示直接调用结果的动作,中间不产生动画效果;而CCActionInterval的动作过程会形成动画效果。

2. 1 CCNode实例产生移动动作的步骤:

(1) 通过CCActionInterval的子类的create函数,传入相应参数,创建相应的动作实例。

(2) 调用CCNode类的runAction(action)函数,将action实例传入,执行相应动作。

2.2 CCActionInterval的子类中很多都是XXXTo和XXXBy的类,通常XXXBy是XXXTo的子类,其中XXXTo是动作的绝对执行,而XXXBy是动作相对执行。

如CCActionInterval* moveto = CCMoveTo::create(2, ccp(10,10));

CCActionInterval* moveby = CCMoveBy::create(2, cpp(10,10));

CCNode类实例执行moveto动作时,不论当前所在位置,是直接移动到点(10,10)处,而执行moveby动作时,是在当前位置的基础上,在x和y轴都移动10个单位。如果原本所在点为(50,50),则执行moveto后位置为(10,10),而执行moveby后位置为(60,60).

2.3 通常XXXTo的reverse()方法为空,而XXXBy的reverse()方法获得一个逆动作。

3. 组合动作类包括CCSequence、CCSpawn、CCRepeat和CCRepeatForever

3.1 CCSequence表示一个动作执行序列,定义动作序列,使用CCArray数组或者传入所有动作,最后结尾参数设置为NULL,可以执行多个动作

CCFiniteTimeAction* seq = CCSequence::create(action1, action2, NULL);

sprite->runAction(seq);

3.2 CCSpawn表示被合成的动作同时进行,定义方法与CCSequence类似。

CCAction* spawn  = CCSpawn::create(CCJumpBy::create(2, ccp(300,0), 50, 4), CCRotateBy::create(2, 720), NULL);

sprite->runAction(spawn);

3.3 CCRepeat 和CCRepeatForever使动作重复进行,CCRepeat类可以指定重复次数,CCRepeatForever则是一直重复。

CCActionInterval* repeat = CCRepeat::create((CCFiniteTimeAction*)seq->copy()->autorelease(), 10);

sprite->runAction(repeat);

4. 跟随动作CCFollow

CCFollow是一个节点跟随另一个节点的动作。

sprite->runAction(firstAction);

this->runAction(CCFollow::create(sprite, CCRectMake(0, 0, 100,100)));

第一个参数是跟随的节点,第二个参数是运动的边界。

5. 可调整速度动作CCSpeed类

CCSpeed类不是一个独立的动作,它是对目前动作的一个包装,可以实现慢动作和快进效果。

6. 动作延时类CCDelayTime

CCDelayTime就是使动作咽喉一段固定时间。

CCActionInterval* delay = CCSequence::create(moveto, CCDelayTime::create(2), moveto), NULL);

sprite->runAction(delay);

create函数传入的参数即延后的秒数。

7. 改变动作执行对象CCTargetedAction

通常默认的动作执行对象是调用runAction的对象,而CCTargetedAction可以改变动作执行对象。

CCTargetedAction* t = CCTargetedAction::create(sprite2, moveto);

sprite->runAction(CCSequence::create(moveto, t, moveto, NULL));

sprite先moveto,然后sprite2执行moveto,最后sprite执行moveto。

8. 函数回调动作CCCallFunc

动作完成后需要做的一些数据处理可以通过CCCallFunc及其子类实现。

CCCallFunc其回调函数不含参数,CCCallFuncN以CCNode指针为参数,CCCallFuncND则是以CCNode指针和一个数据指针做参数。

内容概要:本文档主要展示了C语言中关于字符串处理、指针操作以及动态内存分配的相关代码示例。首先介绍了如何实现键值对(“key=value”)字符串的解析,包括去除多余空格和根据键获取对应值的功能,并提供了相应的测试用例。接着演示了从给定字符串中分离出奇偶位置字符的方法,并将结果分别存储到两个不同的缓冲区中。此外,还探讨了常量(const)修饰符在变量和指针中的应用规则,解释了不同类型指针的区别及其使用场景。最后,详细讲解了如何动态分配二维字符数组,并实现了对这类数组的排序与释放操作。 适合人群:具有C语言基础的程序员或计算机科学相关专业的学生,尤其是那些希望深入理解字符串处理、指针操作以及动态内存管理机制的学习者。 使用场景及目标:①掌握如何高效地解析键值对字符串并去除其中的空白字符;②学会编写能够正确处理奇偶索引字符的函数;③理解const修饰符的作用范围及其对程序逻辑的影响;④熟悉动态分配二维字符数组的技术,并能对其进行有效的排序和清理。 阅读建议:由于本资源涉及较多底层概念和技术细节,建议读者先复习C语言基础知识,特别是指针和内存管理部分。在学习过程中,可以尝试动手编写类似的代码片段,以便更好地理解和掌握文中所介绍的各种技巧。同时,注意观察代码注释,它们对于理解复杂逻辑非常有帮助。
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