各平台宏

#include <QCoreApplication>
#include <QtDebug>
int main(int argc, char *argv[])
{
    QCoreApplication app(argc, argv);

    int a = 0;
#ifdef _WIN32
    a = 100;
#elif __linux__
    a = 200;
#ifdef __arm__
    a = 300;
#endif    //__arm__

#endif

    qDebug() << a;
    
    return app.exec();
}


### Unity Shader 中不同平台定义 #### 定义的作用 在Unity Shader编程中,定义用于条件编译,允许编写能够适应多种目标硬件和API特性的着色器代码。通过使用特定于平台定义,可以优化性能并确保兼容性。 #### 不同平台下的定义及其用途 对于DirectX 11 API,在Shader文件内可以通过`#define SHADER_API_D3D11`来指定该部分代码仅当渲染管线基于DX11时才被编译[^2]: ```c #define SHADER_API_D3D11 ``` 而对于其他平台如Xbox One,则有对应的定义方式: ```c //#define SHADER_API_XBOXONE ``` 需要注意的是,上述例子中的定义是在Shader源码内部手动添加的方式;然而更推荐的做法是利用Unity编辑器内的功能来进行全局范围内的管理。例如,针对Android设备组,可通过脚本动态增加或移除定义符号[^3]: ```csharp public static void AddSymbol(string symbol) { var scriptingDefineSymbols = new List<string>(PlayerSettings.GetScriptingDefineSymbolsForGroup(BuildTargetGroup.Android).Split(';')) { symbol }; PlayerSettings.SetScriptingDefineSymbolsForGroup(BuildTargetGroup.Android, string.Join(";", scriptingDefineSymbols)); } ``` 此外,某些内置可以帮助处理常见的跨平台需求,比如雾效支持可以通过简单的指令实现多平台适配: ```c #pragma multi_compile_fog #include "UnityCG.cginc" ``` 这段代码会自动根据当前使用的图形API调整相应的参数设置。
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