
Direct3DX
文章平均质量分 78
SkinMesh
这个作者很懒,什么都没留下…
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Direct3DX
<br />DirectX 7 <br /><br />1. <br /><br />DirectX 8 <br /><br /><br /><br />DirectX 9 <br /><br /><br /><br />DirectX 9 Ex <br /><br /><br /><br />DirectX 10 <br />DirectX 7.0 <br /><br />新增的内容: <br /><br />一、 Direct3D 立即模式 API 增加了新特性,包括 : 设备状态块, 几何混合,立方体转载 2011-03-07 13:59:00 · 2413 阅读 · 0 评论 -
Parallax Occlusion Mapping
<br />Parallax occlusion Mapping 视差贴图 <br /><br />视差贴图技术我们其实应该称之为视差遮蔽贴图技术,因为在这一技术中,会对纹理的坐标做变换,一些凸出的纹理会遮蔽到其他的纹理,这样就会看起来具备更好的凹凸的感觉了。视差贴图技术的实现原理,其实和法线贴图是一样的,都是根据法线贴图进行的处理。视差贴图比法线贴图提供更好的视觉效果,而且跟法线贴图有同一个目的:在保证模型细节的情况下,大幅度降低场景的多边形数目<br />Parallax occlusion Mappi转载 2011-04-29 12:12:00 · 2492 阅读 · 0 评论 -
关于如何选好游戏3D引擎编程的一些经验
这篇文章是我一年半前,找工作时候写的,那时是发到学校的BBS上。现在我工作了,想法和以前也有不同,但对游戏引擎编程理念还是基本差不多。在我没遇到U3以前,一直研究WILDMAGIC,可以说是GAMEBRYO的前身吧,他们基本框架都差不多,是完全面向对象,代码容易读,但它发展存在严重的弊端,这个也是它为什么不是牛B引擎的原因。但从渲染和动画方面来看,U3的 MATERIAL TREE 和 ANIM转载 2011-06-07 14:55:00 · 1356 阅读 · 1 评论 -
3D编程的四个境界
第一阶段:初学者阶段。这个阶段主要是熟悉3D图形学的基本原理,和基本api的使用。特别是对于空间的变换,矩阵的原理要有非常清楚的认识。能够用简单的资源,做一个简单的demo,基本上就是达到了。这个阶段比较简单,基本上每个人都可以达到,学习方法也很简单,就是看书,看demo,写代码。时间周期大概1年。 第二阶段:进阶阶段过了第一个阶段,一般人会走两条路。一种人会选择直接学引擎,开发游戏。另一种人,转载 2011-06-07 14:34:00 · 684 阅读 · 0 评论 -
Skinned Mesh 原理解析和一个最简单的实现示例
<br />Skinned Mesh 原理解析和一个最简单的实现示例<br /><br />作者:n5<br /><br />Email: happyfirecn@yahoo.com.cn<br /><br />Blog: http://blog.youkuaiyun.com/n5<br /><br />2008-10 月<br /><br /><br />Histroy:<br /><br />Version:1.02 Date:2010-1-1<br /><br /> 修改了一些错误(用删除线标出 ),转载 2011-05-11 18:08:00 · 617 阅读 · 0 评论 -
关于骨骼动画及微软示例Skinned Mesh的解析(二)
<br />3.3 分析CAllocateHierarchy类<br />下面继续研究自定义数据容器CAllocateHierarchy,顾名思义,该类是在加载过程中自行分配层次数据空间。它有4个成员,都是重载D3D的接口虚函数。<br />它的成员CreateFrame()是用来创建D3DXFrame对象的,而CreateMeshContainer()是用来创建Mesh数据对象的。你可以在这两个函数中下断点,发现CreateFrame会运行多次,而CreateMeshContainer只运行一次,再次验证转载 2011-05-11 18:06:00 · 1025 阅读 · 0 评论 -
关于骨骼动画及微软示例Skinned Mesh的解析(一)
<br />骨骼动画是D3D的一个重要应用。尽管微软DXSDK提供了示例Skinned Mesh,但由于涉及众多概念和技术细节,示例相对于初学者非常复杂,难以看懂。在此,提供一些重要问题评论,以使初学者走出迷局,顺利上手。文中所述都是参照各种资料加上自己的理解,也有可能出些偏差,有则回贴拍砖,无则权当一笑。<br /><br /><br />一 骨骼动画原理<br />原理方面在网上资料比较多,大家都基本明白。在此说一下重点:<br />总体上,绝大部分动画实现原理一致,就是“提供一种机制,描述各顶点位置随转载 2011-05-11 18:04:00 · 898 阅读 · 0 评论 -
骨骼运动变换的数学计算过程详解
1. 骨骼静止状态(参考姿势)下的节点坐标转换以上图为例子,图中有三个彼此嵌套的坐标系:子骨骼坐标系、父骨骼坐标系和世界坐标系。首先,我们不考虑骨骼的运动,设Vc为顶点V在子骨骼本地坐标系中的位置,那么在各骨骼静止的情况下:从子骨骼坐标转换到父骨骼坐标:Vp=Vc*ML->P从父骨骼坐标转换到世界坐标:Vw=Vp*MP->W因此,从子骨骼坐标直接转换到世界坐标的过程为:Vw=Vc*MC->P*MP->W其中,Vc可以表示为一个行向量:Vc=(xc, yc, zc, 1);而MC->P、MP->W是两个平移阵转载 2011-05-09 14:10:00 · 1727 阅读 · 0 评论 -
改变D3D中的渲染状态
<br />1). 设置着色模式: <br />SetRenderState(D3DRS_SHADEMODE, D3DSHADE_FLAT) //设置平面着色模式<br />SetRenderState(D3DRS_SHADEMODE, D3DSHADE_GOURAUD) //设置格劳德着色模式<br />2). 设置多边形填充模式:<br />SetRenderState(D3DRS_FILLM原创 2011-03-11 15:38:00 · 631 阅读 · 0 评论 -
骨骼动画原理
关于骨骼动画及微软示例Skinned Mesh的解析骨骼动画是D3D的一个重要应用。尽管微软DXSDK提供了示例Skinned Mesh,但由于涉及众多概念和技术细节,示例相对于初学者非常复杂,难以看懂。在此,提供一些重要问题评论,以使初学者走出迷局,顺利上手。文中所述都是参照各种资料加上自己的理解,也有可能出些偏差,有则回贴拍砖,无则权当一笑。 一 骨骼动画原理原理方面在网上资料比较多,大家都基本明白。在此说一下重点:总体上,绝大部分动画实现原理一致,就是“提供一种机制,描述各顶点位置随时间的转载 2011-05-06 15:10:00 · 3476 阅读 · 0 评论