- flash性能最低的地方依然在于图形渲染,所以各种循环之中如果可以不包含图形变化就不要包含。我把图形变换放到数据运算之后,渲染速度从9秒多降低到0.4秒不到。
- 循环的速度,有人测出来是for each最快,for其次,while最慢。这个姑且相信吧,因为和我测出来的差不多。
- 数字类型的效率,int最高,number其次,uint最低。这个和as3刚出现时大家说的,能uint就uint完全不一致,uint甚至无法超过number。所以,循环的时候应该是:
(1)如果要存储的东西是对象,可以放在一个数组里面进行处理,需要循环的时候,可以用数组方法比如说every;同时,如果存储的对象包含自己的方法,则可以用for each (var _obj:* in _arr){_obj.method();}这样的方法。
(2)如果存储的是普通数据,可以尽量用for(var i:int=0,len:int=_arr.length;i - +=1的效率大于++,也很难理解。
- 公共属性,能不用getter/setter方法就不用,直接公开给外部调用修改。当然这种做法很不符合面向对象思想,不过有些时候也可以这么用。
- xml的效率并不高,数据存储简单格式还是object吧。
Flash AS3 性能优化注意点
最新推荐文章于 2019-07-17 05:31:40 发布