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这个作者很懒,什么都没留下…
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quick-lua AssetsManager 热更新代码
网上关于热更新文章很多,我在官方例子及js的代码基础上做了移植UpdateScene类local UpdateScene = class("UpdateScene", cc.Scene)function UpdateScene:ctor() endfunction UpdateScene:onExit() if self.am_ then原创 2015-08-07 13:05:19 · 1695 阅读 · 0 评论 -
cocos2d 和 cocos2d-x引擎选择
从2010年底开始在业余时间学习cocos2d-iphone,到真正将其做为一份正式的工作有3年多的时间。期间做过一些项目,成不成功不是我所决定的,也不是我应该负责的。因为做为一个程序员来说,有多大的权力就应该负起多大的责任,这是我的理解。这是题外话,言归正转!因为专注于ios平台,虽然开始时没有界面编辑器,但工作的效率还是说的过去的,但游戏特效,复杂度都不敢恭维。但随着移动设备的发展,and原创 2015-12-16 17:26:50 · 427 阅读 · 0 评论 -
cocos2dx 开发环境配置
代码写累了,就来写写博客吧! 想来没啥可写,就来个入门的吧,记录一下我的cocos2d 开发环境的配置方式。 先上图: Developer----开发环境根目录android----存放sdk,ndk,ant和eclipsecocos2d----存放cocos2d各版本源码文件统一放在Developer文件夹只是方便管理,放在别的地方也是可原创 2015-10-15 18:36:41 · 452 阅读 · 0 评论 -
quick-lua 获取Cocos Studios动画播放回调
quick-lua 版本是3.5cocos studios是2.0以上,目前是最新版本在cocos studios中回调使用帧事件也是可以的,就是在关键帧上设置回调事件:设置的时候,要选中开始记录动画,然后选中关键帧,再设置事件名称。在动画执行到这一帧时会触发该事件,在lua中使用方式为: local eventFrameCall = function(fra原创 2015-09-17 12:36:18 · 4527 阅读 · 0 评论 -
C++内存对齐问题
最近在开发客户端网络连接过程遇到一个非常奇怪的问题,这个问题卡了两天多时间,百般尝试,一筹莫展!一度让我怀疑人生了。最后突然想到最近使用#pragma pack,设置内存对齐。当我取消这个代码后,一切都正常了!事件起因与网络数据协议的定义:struct tagInfo{ WORD wDataSize; //数据大小 BYTE cbCheckCod原创 2015-10-20 16:33:36 · 384 阅读 · 0 评论 -
跨平台客户端Socket 二 接口定义
在C++中没有接口的概念,使用纯虚函数来实现接口的定义。下面分别是基础接口,网络接口,连接回调接口,接收回调接口的定义。IUnknownEx.h#ifndef IUNKNOWN_EX_HEAD_FILE#define IUNKNOWN_EX_HEAD_FILE#include "../GlobalDef.h"////////////////////////////原创 2015-09-14 18:50:09 · 566 阅读 · 0 评论 -
C++单根类的实现
单倒模式是一种常见的设计模式,在cocos2d很多地方都使用到。下面贴出来我的一种方式。Utils.h#ifndef __UTILS_H_#define __UTILS_H_#define UTILS Utils::Instance()class Utils {private: //将构造与析构声明 为私有,防止原创 2015-10-20 16:57:11 · 603 阅读 · 0 评论 -
跨平台客户端Socket 四 测试实例
待续...原创 2015-09-15 09:52:09 · 407 阅读 · 0 评论 -
跨平台客户端Socket 三 跨平台连接
待续...原创 2015-09-15 09:51:25 · 528 阅读 · 0 评论 -
quick-3.5 绑定自定义C++类到Lua并使用cocos code ide 调式
quick-3.5 配置cocos ide 1.2.0断点调试请点击在这里主要记录怎么绑定自定义C++类到Lua参考文章在这里【绑定自定义类至Lua】,在我操作过程中略有不同,现在把步骤记录下来。1.打开引擎目录下\tools\tolua\README.mdown,安装相应软件2.项目目录\frameworks\cocos2d-x\tools\tolua,复制coc原创 2015-09-14 17:39:12 · 870 阅读 · 0 评论 -
跨平台客户端Socket 一 数据包定义
最近网上查找资料并结合很久以前pc游戏中使用的tcp/ip代码,整理出cocos2d-x 跨平台的客户端网络模块目前数据包仍是以前的字节码数据形式,后续会修改使用protobuff的数据交换方式(注:代码未测试,先将内容记录下来)GlobalDef.h文件#ifndef GLOBAL_DEF_HEAD_FILE#define GLOBAL_DEF_HEAD_FILE#原创 2015-09-14 18:18:05 · 597 阅读 · 0 评论 -
quick-lua 3.5 工程 cocos code ide 1.2.0 断点调试
安装环境,配置等请参考其他资料1.复制PrebuiltRuntimeLua.apk在quick-3.5/templates/ 下创建lua-template-runtime/runtime/android从quck-3.3/quick/templates/lua-template-quick/runtime/android 下复制PrebuiltRuntimeLua.apk到q原创 2015-09-14 15:33:55 · 928 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-js 热更新模块 使用AssetsManager
原帖子地址:http://cn.cocos2d-x.org/tutorial/show?id=1186在这个文章中原作者已经说的很清楚,我在这个其他改动一些适用我项目中需求1.满足Web和Native一套工程:为了维护方便2.检测更新每天只执行一次:每次打开会等待,只适合自己的AssetsManager 类:var __failCount = 0;原创 2015-08-07 12:53:20 · 5816 阅读 · 0 评论 -
quick-3.5 打包加密的个人总结
对于quick-lua打包问题,在网上有很多文章介绍。可到了quick-lua 3.5 框架有很大的变化,以前的都不适用了。最近从网上找了一些资料,总结记录下来 ,仅供个人参考###加密###quick-lua 3.51. quick2.2.6和quick 3.3使用lua 5.1.52. 2dx的方案是,64位iOS使用lua 5.1.5,其他的平台都使用luajit原创 2015-08-07 18:18:42 · 1645 阅读 · 0 评论 -
Xcode 7 编译cocos2dx 报libz.dylib,libsqlite3.dylib无法打开解决办法
最近升级Xcode7,以前的项目出现两个库无法打开的问题解决办法:1.删除两个库2.添加->Add Other...->command + Shitf + G ->输入 /usr/lib/ 在这个文件夹找到这两个库转载 2015-10-13 11:14:18 · 1826 阅读 · 0 评论