<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[xu_cq的专栏]]></title><description><![CDATA[iOS开发]]></description><link>https://blog.youkuaiyun.com/xu_cq</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.youkuaiyun.com/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; xu_cq]]></copyright><item><title><![CDATA[安装vue.js devtools调试工具]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/xu_cq/article/details/126995665</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/xu_cq/article/details/126995665</guid><author>xu_cq</author><pubDate>Thu, 22 Sep 2022 17:11:08 +0800</pubDate><description><![CDATA[Vue 3.0调试工具vue.js devtools v6.2.1极简安装]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[renren框架做一个完整的功能前后端流程（一）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/xu_cq/article/details/126975727</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/xu_cq/article/details/126975727</guid><author>xu_cq</author><pubDate>Wed, 21 Sep 2022 16:56:11 +0800</pubDate><description><![CDATA[基于renren框架，做一个完整的基本功能]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[2.renren框架windows搭建（前端）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/xu_cq/article/details/126893455</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/xu_cq/article/details/126893455</guid><author>xu_cq</author><pubDate>Fri, 16 Sep 2022 16:50:18 +0800</pubDate><description><![CDATA[renren框架搭建前端部分]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[1.renren框架windows下搭建]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/xu_cq/article/details/126892328</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/xu_cq/article/details/126892328</guid><author>xu_cq</author><pubDate>Fri, 16 Sep 2022 16:34:09 +0800</pubDate><description><![CDATA[人人框架搭建]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[android开发中，在java中如何使用c提供过来char*]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/xu_cq/article/details/25491905</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/xu_cq/article/details/25491905</guid><author>xu_cq</author><pubDate>Sat, 10 May 2014 16:53:23 +0800</pubDate><description><![CDATA[java中使用jni c中提供的char*数据]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[cocos2d-x android移植日记]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/xu_cq/article/details/8865531</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/xu_cq/article/details/8865531</guid><author>xu_cq</author><pubDate>Mon, 29 Apr 2013 07:33:25 +0800</pubDate><description><![CDATA[使用cocos2d-x引擎已经有一段时间了，该引擎可以支持许多平台，我研了一款游戏产品。最开始的时候是在win7下使用Visual studio 2010进行开发，测试，进行到一个阶段之后，把它移植到Mac os环境下，然后Xcode IDE开发，使用真机iPhone,iPad进行调试，测试。
     现在，我们需要将该游戏产品移植到android平台下，应该，我在网上找了一些资料，开始了an]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[美发师CRM应用终于上线了]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/xu_cq/article/details/8722474</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/xu_cq/article/details/8722474</guid><author>xu_cq</author><pubDate>Mon, 29 Apr 2013 07:24:56 +0800</pubDate><description><![CDATA[经过苹果公司漫长的审核等待，我司的美发师CRM终于上线了。我司所有人员都等待这一刻，等待着为美发店，美发师的日常工作提供最大的帮助。
    免费的啊，下载地址如下：https://itunes.apple.com/us/app/mei-fa-shicrm/id623842037?ls=1&mt=8]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Cocos2d-x 解决闪屏、闪烁问题]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/xu_cq/article/details/8844359</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/xu_cq/article/details/8844359</guid><author>xu_cq</author><pubDate>Wed, 24 Apr 2013 13:46:16 +0800</pubDate><description><![CDATA[当有两个图层显示在一个场景中时，底层的图层需要根据一个规则进行移动，而上层图层是用来控制的图层，这时，最上层的控制图层可能会产生闪烁。
    在AppDelegate::applicationDidFinishLaunching()中，添加一行即可：
    CCDirector::sharedDirector()->setProjection(kCCDirectorProjection2D]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[在Box2d中，如何使一个body自然的按照一个指定速度移动？]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/xu_cq/article/details/8790137</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/xu_cq/article/details/8790137</guid><author>xu_cq</author><pubDate>Thu, 11 Apr 2013 20:36:44 +0800</pubDate><description><![CDATA[方法有三种：
1-直接设定body的线速度
这是最直接的方法，但是同样的，并不是在box2d中最好的方法
b2body *body;// the body you want to conroll
b2Vec2 vel;// the vel you set
body->SetLinearVelocity( vel );
这样做，如果只有一个物体，你可以得到你想要的效果，但是如果有许多bo]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[在BOX2D 中如何控制body 自然的旋转到一个指定角度？]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/xu_cq/article/details/8790115</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/xu_cq/article/details/8790115</guid><author>xu_cq</author><pubDate>Thu, 11 Apr 2013 20:33:44 +0800</pubDate><description><![CDATA[这个问题在许多游戏中控制角度时都会遇到，但是在BOX2D中，你必须考虑到如果转动中与其他body碰撞等物理因素。
能够想到的解决方案有三种：
1 在update方法里不断更改body的角度，使他接近于要设定的角度。
b2vec2 clickedPoint;//设定点的向量
float bodyAngle = body->GetAngle();//取得物体自身的弧度
b2Vec2 toTa]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[cocos2d-x中两种播放精灵动画的方式]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/xu_cq/article/details/8650161</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/xu_cq/article/details/8650161</guid><author>xu_cq</author><pubDate>Fri, 08 Mar 2013 15:35:15 +0800</pubDate><description><![CDATA[在手机游戏开发过程中，应用动画效果是必须的。在cocos2d-x中，如何组织动画，如下：
1.应用CCSpriteBatchNode，步骤如下：
1.1，使用CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()加载plist文件
1.2，使用CCSpriteBatchNode::create("Big_0.png", 34 );  函数从本地媒介中加载一个]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[three20被拒，Apps that use non-public APIs will be rejected]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/xu_cq/article/details/8631301</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/xu_cq/article/details/8631301</guid><author>xu_cq</author><pubDate>Sun, 03 Mar 2013 18:31:14 +0800</pubDate><description><![CDATA[在使用three20进行开发的应用提交到app store之后被拒，原因是："Apps that use non-public APIs will be rejected",经过分析，发现原因出在three20为中。
   three20库为了调试方面，使用了non-public apis，原因找到了，修改方法如下：
   1.使用xcode打开three20库，搜索”DEBUG_TOUCHE]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Box2D v2.1.0用户手册翻译 - 第12, 13, 14章]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/xu_cq/article/details/8615491</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/xu_cq/article/details/8615491</guid><author>xu_cq</author><pubDate>Tue, 26 Feb 2013 20:42:34 +0800</pubDate><description><![CDATA[转自：Complex_ok
第12章 调试绘图(Debug Drawing)
实现 b2DebugDraw 可得到物理世界的细部图,这里是可用的实体:
•                    形状轮廓
•                    关节连通性
•                    核心形状(用于连续碰撞)
•                    broad-phas]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Box2D v2.1.0用户手册翻译 - 第11章 杂项(Loose Ends)]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/xu_cq/article/details/8615488</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/xu_cq/article/details/8615488</guid><author>xu_cq</author><pubDate>Tue, 26 Feb 2013 20:41:59 +0800</pubDate><description><![CDATA[转自：Complex_ok
第11章 杂项(Loose Ends)



11.1 隐式摧毁

Box2D没有使用引用计数。你摧毁了body后，它就确实不存在了。访问指向已摧毁body的指针，会导致未定义的行为。 也就是说，你的程序可能会崩溃。以debug方式编译出的程序，Box2D的内存管理器会将已被摧毁实体占用的内存，都填上FDFDFDFD。一些时候， 这样可以使你更容易的找到问]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Box2D v2.1.0用户手册翻译 - 第10章 世界(World Class)]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/xu_cq/article/details/8615486</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/xu_cq/article/details/8615486</guid><author>xu_cq</author><pubDate>Tue, 26 Feb 2013 20:41:21 +0800</pubDate><description><![CDATA[转自：Complex_ok
第10章 世界(World Class)


关于
b2World类包含物体和关节。它管理着模拟的方方面面,并允许异步查询(就像AABB查询和光线投射)。 你与Box2D的大部分交互都将通过 b2World 对象来完成。
创建和摧毁world
创建一个world十分的简单。你只需提供一个重力矢量，和一个布尔量去指定物体是否可以休眠。 通常你会使用new和d]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Box2D v2.1.0用户手册翻译 - 第09章 接触(Contacts)]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/xu_cq/article/details/8615484</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/xu_cq/article/details/8615484</guid><author>xu_cq</author><pubDate>Tue, 26 Feb 2013 20:40:44 +0800</pubDate><description><![CDATA[转自:Complx_ok
第09章 接触(Contacts)



9.1 关于

接触(contact)是由 Box2D 创建的用于管理fixture间碰撞的对象。接触有不同的种类,它们都派生自 b2Contact,用于管理不同类型形状之间的接触。例如, 有管理多边形之间碰撞的类,有管理圆形之间碰撞的类。
这是与接触有关的术语
接触点(contact point)
接触点就两]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Box2D v2.1.0用户手册翻译 - 第08章 关节(Joints)]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/xu_cq/article/details/8615481</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/xu_cq/article/details/8615481</guid><author>xu_cq</author><pubDate>Tue, 26 Feb 2013 20:40:06 +0800</pubDate><description><![CDATA[转自:Complex_ok
第08章 关节(Joints)



8.1 关于

关节用于把物体约束到世界,或约束到其它物体上。在游戏中, 典型例子有木偶, 跷跷板和滑轮。用不同的方式将关节结合起来使用, 可以创造出有趣的运动。
有些关节提供了限制(limit), 使你可以控制运动的范围。有些关节还提供了马达(motor), 它可以以指定的速度驱动关节一直运动, 直到你指定了更大的]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Box2D v2.1.0用户手册翻译 - 第07章 物体(Bodies)]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/xu_cq/article/details/8615478</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/xu_cq/article/details/8615478</guid><author>xu_cq</author><pubDate>Tue, 26 Feb 2013 20:39:13 +0800</pubDate><description><![CDATA[转自：Complex_ok
第07章 物体(Bodies)



7.1 关于

物体具有位置和速度。你可以将力(forces), 扭矩(torques),冲量(impulses)应用到物体上。 物体可以是静态的(static), 运动但不受力的(kinematic), 和动态的(dynamic)。这是物体的类型定义:
b2_staticBody
static物体在模拟时不会运动]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Box2D v2.1.0用户手册翻译 - 第06章 夹具(Fixtures)]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/xu_cq/article/details/8615474</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/xu_cq/article/details/8615474</guid><author>xu_cq</author><pubDate>Tue, 26 Feb 2013 20:38:11 +0800</pubDate><description><![CDATA[转自：Complex_ok
第06章 夹具(Fixtures)



6.1 关于

回想一下，形状并不知道物体的存在，可以独立使用。因此Box2D需要提供b2Fixture类，用于将形状附加到物体上。 fixture具有下列属性:
•         关联的形状
•         密度(density)，摩擦(friction)，恢复(restitution)
•]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Box2D v2.1.0用户手册翻译 - 第05章 动态模块(Dynamics Module)]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/xu_cq/article/details/8615472</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/xu_cq/article/details/8615472</guid><author>xu_cq</author><pubDate>Tue, 26 Feb 2013 20:37:31 +0800</pubDate><description><![CDATA[转自:Complex_ok
第05章 动态模块(Dynamics Module)


5.1 概述

动态模块是Box2D中最复杂的部分，你与这模块之间的交互也最多。动态模块构建在通用和碰撞模块的基础上，到现在你对这两个模块也应该有所了解了。
动态模块包括下面这些类:
•         形状(shape), 夹具(fixture)
•         刚体
•]]></description><category></category></item></channel></rss>