菜鸟学习OGRE和天龙八部之五: 水面TerrainLiquid基本搞定

本文探讨了在游戏开发中实现水面渲染所遇到的问题,特别是透明度渐变和纹理缩放的问题。通过使用种子填充算法生成水平面网格,解决了水面渲染效果不佳的问题,并提供了源代码示例。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

学习任务重,业余时间就少了啊,进度很慢,水面弄了半天都不是很理想,如图



主要是alpha设置的问题导致看起来有格子,反正是透明没有实现很好的渐变,如果一个网格只实现一个级别的透明度,肯定看起来有很突兀,

 

另外不知道那个纹理缩放0.25和0.3到底有什么用

 

做法不难,动态算出水平面,然后自己做网格mesh,和做地形差不多.

 

算法可以用种子填充算法,递归查找,有点像扫雷游戏的自动展开

 

我给出自己的源码:

  1. /**  
  2. * 种子填充算法,最简单的四向连通,用来生成水平面 
  3. * @param fillPointY 填充点的y坐标 
  4. */  
  5. void ObjectLiquid::boundaryFill4(int x, int z, Real fillPointY)  
  6. {  
  7.     int index = x + z*(mXSize+1);  
  8.     Real currentPiontY = mHeightMapData[index]; // 得到当前点的高度  
  9.     // 如果当前点的高度小于水平面,同时没有被标记(防止重复查找)  
  10.     if(currentPiontY <= fillPointY && mFlagData[index] == false  
  11.         && x+1 < mXSize+1 && x-1 > 0  
  12.         && z+1 < mZSize+1 && z-1 > 0){  
  13.         // 保存该点水深  
  14.         mWaterDepthData[index] = (fillPointY - currentPiontY);  
  15.         // 标记该点  
  16.         mFlagData[index] = true;  
  17.         // 继续查找相邻的4个点  
  18.         boundaryFill4(x+1, z, fillPointY);  
  19.         boundaryFill4(x-1, z, fillPointY);  
  20.         boundaryFill4(x, z+1, fillPointY);  
  21.         boundaryFill4(x, z-1, fillPointY);  
  22.     }else{   
  23.         // 边界点也要计算在内  
  24.         mFlagData[index] = true;  
  25.     }  
  26. }  

 

四向连通的有的地方到达不了,改成八向就OK了...

 

增加4个斜向的方向而已,eazy


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