学习任务重,业余时间就少了啊,进度很慢,水面弄了半天都不是很理想,如图
主要是alpha设置的问题导致看起来有格子,反正是透明没有实现很好的渐变,如果一个网格只实现一个级别的透明度,肯定看起来有很突兀,
另外不知道那个纹理缩放0.25和0.3到底有什么用
做法不难,动态算出水平面,然后自己做网格mesh,和做地形差不多.
算法可以用种子填充算法,递归查找,有点像扫雷游戏的自动展开
我给出自己的源码:
- /**
- * 种子填充算法,最简单的四向连通,用来生成水平面
- * @param fillPointY 填充点的y坐标
- */
- void ObjectLiquid::boundaryFill4(int x, int z, Real fillPointY)
- {
- int index = x + z*(mXSize+1);
- Real currentPiontY = mHeightMapData[index]; // 得到当前点的高度
- // 如果当前点的高度小于水平面,同时没有被标记(防止重复查找)
- if(currentPiontY <= fillPointY && mFlagData[index] == false
- && x+1 < mXSize+1 && x-1 > 0
- && z+1 < mZSize+1 && z-1 > 0){
- // 保存该点水深
- mWaterDepthData[index] = (fillPointY - currentPiontY);
- // 标记该点
- mFlagData[index] = true;
- // 继续查找相邻的4个点
- boundaryFill4(x+1, z, fillPointY);
- boundaryFill4(x-1, z, fillPointY);
- boundaryFill4(x, z+1, fillPointY);
- boundaryFill4(x, z-1, fillPointY);
- }else{
- // 边界点也要计算在内
- mFlagData[index] = true;
- }
- }
四向连通的有的地方到达不了,改成八向就OK了...
增加4个斜向的方向而已,eazy