概述 尽管影响 iPhone 3GS或第三代的iPod的 4和iPad的无法与之抗衡3GS的速度,因为他们有更多的像素画。 性能-移动平台仍然相当缓慢,但与一些技巧,你可以几乎总是achive的良好的帧速率 分辨率-屏幕尺寸是许多不同的设备。像素比iPhone 4的设备更加复杂事物 的声音-在一个时间只有一个声音可以起到加载声音文件有浏览器的bug。 多点触控的问题-可悲的是,这个IOS 4.2.1推出了错误的地方,有时在第二次触摸浏览器还没有确认。苹果已经意识到了这个问题, 因为它是目前最好的移动设备来播放HTML5的游戏是iPhone 3GS或第三代的iPod Touch。影响,也对其他所有的iOS设备运行良好,但这些都是有点慢。即使是较新的iPhone 4和iPad不能3GS的速度竞争,因为他们有更多的像素画, 我的猜测是,苹果公司拥有完整的硬件加速HTML5的Canvas标签的地方,在他们的路线图,为iOS,因此, iPhone 4和iPad较大的屏幕尺寸将不再重要。它只会变得更快。针对不同的设备 可以使用的影响ig.ua. *属性为特定的设备来检查。可以作为ig.ua作为的主要impact.js文件加载。 例如,有了这个,你可以开始用不同的分辨率,游戏,取决于设备上运行它: 如果你想为每个设备提供一个不同的HTML文件,你可以这样做一个简单的index.php。这个例子假设你有索引,iphone.html,指数ipad.html和在同一目录指数desktop.html文件。 始终呈现原住民决议, 如果你的画布上的一个像素并没有直接对应到1设备的屏幕像素到可以通过浏览器扩展被显示之前,整个画布-这极其缓慢。大多数手机浏览器支持的视口的元标签。有了这个标签,你可以锁定你的页面的缩放级别1,即没有放大。 这已经保证,在画布呈现在其本土的决议。 当然也有一个例外:iPhone 4和第4。代iPod Touch实际上扩大了2倍,如果你指定一个缩放1。他们的显示器有这么多的一切,这是正常大小的一个像素将缩减对这些设备的两次出现在相同的大小,每英寸点。即他们有设备像素比为2。 如果我们为iPhone 4增加帆布两次通过ig.main()函数,它将会显示更大的比我们想的仍不会呈现在其本土的决议。实际上,我们现在有一些CSS扩展Canvas的显示大小(Canvas的内部决议)下来再 例如与游戏的原始分辨率160x160px,你将有以下呼吁ig.main(): 和下面的CSS: 下面是一个完整的HTML文件,所有iOS设备上运作良好。这实质上是Biolab公司灾害的HTML。它还定义了四个按钮,可以绑定游戏动作通过。ig.input.bindTouch()。您可以下载这些按钮在这里使用的图像文件。 您还可以使用另一种元标记指定如何iPhone的状态栏应显示: 尽可能少使用绘图调用 每个绘制调用具有显着的性能影响。您应该限制您的平局,以尽可能少的呼叫。如果你曾经与OpenGL或Direct3D工作,这不会给你一个惊喜。 平局电话基本上是任何绘制任何的Canvas API的调用。的影响,这些调用的API完成通过ig.Image的。drawTile()方法。它是用来无处不在:动画,用它来 绘制当前动画帧和BackgroundMaps使用它从他们的地形设置的地图绘制每个瓷砖, 因为BackgroundMaps,默认情况下,需要一个绘制调用每一个被显示的瓷砖,他们很容易最大的性能生猪。 幸运BackgroundMaps与预渲染成大块的地图一个特殊的模式来。这样的发动机只需要提供一个或两个块,而不是几百砖,每一帧。 您可以启用此模式,在任何时间通过。的PreRender财产(通常加载的水平后右)。例如: Biolab公司灾难中的敌人BLOB的杀()方法扩展功能什么这样做的: 声音
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影响主题(六):手机平台上的影响
最新推荐文章于 2025-08-08 14:49:07 发布