软件光栅化渲染器(二)

本文深入探讨了软件光栅化渲染器的原理,包括UVN相机模型、世界变换和投影变换。在实践中,通过正方体的实例展示了变换过程,注意到结果出现长方体形状,意味着存在一些问题待解决。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

UVN相机

#ifndef __CAMERA_H
#define __CAMERA_H
#include "3DMath.h"

class UVNCamera
{
   
   
public:
    //相机变换
    Point3D WolrdToCamera(const Point3D &worldPos)
    {
        Point3D tPos;
        MatrixApply(tPos, worldPos, matCamera);
        return tPos;
    }

    float GetViewDistance() const
    {
        return viewDistance;
    }

    float GetFov() const
    {
        return fov;
    }

    UVNCamera(Point3D position, Vector3D u, Vector3D v, Vector3D n, 
        float nearClip, float farClip, float fov, float viewDistance)
        :position(position), u(u), v(v), n(n),
        nearClip(nearClip), farClip(farClip), fov(f
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