(Unity)UGUI坐标与世界坐标的转换——UI物体跟随场景3D物体

本文探讨了在Unity中如何将UGUI坐标转换为世界坐标,以便实现UI元素随3D物体移动。关键在于利用屏幕坐标作为转换桥梁,通过特定的转换函数处理不同摄像机的投影模式和渲染范围差异。要注意使用正确摄像机进行转换,以确保坐标转换的准确性。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

首先本文参考了https://blog.youkuaiyun.com/jbl20078/article/details/78401664,感谢博主的奉献

对于UGUI坐标与世界坐标系的转换,由于都是以渲染到屏幕上,故以屏幕坐标为桥梁转换。

    要使UI物体跟随3D物体,首先应该考虑的是:UI物体的坐标要跟随3D物体的坐标,所以要把3D物体的坐标赋值给UI物体,但由于两者都处理于不同坐标系与不同的摄像机(同一摄像机下就不用讲了,直接来)渲染下,要如何赋值呢?这里就要用到屏幕坐标来转。

        //世界坐标转成UI中父节点的坐标, 并设置子节点的位置
        public void World2UI(Vector3 wpos, RectTransform uiParent, RectTransform uiTarget){
,            Vector3 spos = m_sceneCamera.WorldToScreenPoint(wpos);
            m_tempV2.Set(spos.x, spos.y);
            Vector2 retPos;
            RectTransformUtility.ScreenPointToLocalPointInRectangle(uiParent, m_tempV2, m_uiCamera, out retPos);
            uiTarget.anchoredPosition = retPos;
        } 

讲下,这里遇到到的大坑是对于摄像机的:

首先是取得3D物体的坐标屏幕坐标&

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