策略模式

博客分享实践代码体验,通过使用设计模式让代码更易扩展、降低耦合,并抽象出模板。以第三版为例,抽象出不变模板,留有规范插槽,运行时将具体实现组装进去实现不同功能,还以CPU主板插槽作类比。

实践代码体验:1~3版(使用设计模式让代码更加容易扩展,降低耦合,抽象出模板)

**
 * @author xiaokai
 *
 * 1. 鸭子的游戏:基类  quack-叫 swim-游泳 display-外观
 * 2. 现在要让鸭子能飞  Duck加个fly 但是橡皮鸭(RubberDuck)不会飞 使用将fly方法覆盖,根quack一样
 *    现在又出现一个 (WoodDuck)木头鸭 不会叫 不会飞
 *
 * 利用继承提供的Duck(鸭子)的行为会导致哪些缺点?
 *
 *   (1)代码在多个子类中重复
 *
 *   (2)很难知道所有鸭子的全部行为
 *
 *   (3)运行时的行为不容易改变
 *
 *   (4)改变会牵一发动全身,造成其他鸭子的不想要的改变
 *
 *  3. 现在该如何设计,鸭子的行为在子类不停的变化?
 * 
 *    现在把fly的行为 和 叫的行为 定义成接口,从 duck中提取出来,有需要的鸭子实现它,没有的不实现?
 * 
 *   (1) Java接口不具备实现,因此你要修改某个行为,你需要追踪到每个子类去修改代码,达不到复用代码的作用
 *     (2)    鸭子不应该与变化的东西是继承关系,接口是一种特殊继承,应该是有一个
 *
 *  【设计原则】
 *
 *   分开变化和不变化的部分
 *
 *   针对接口编程,而不是针对实现编程
 *
 *  4.根据设计原则,推出第二版鸭子?
 */
public abstract class Duck {

    public void quack(){
        System.out.println("瓜瓜叫");
    }

    public void swim(){
        System.out.println("游泳");
    }

    //每种鸭子的外观不同
    public  abstract void display();


    public void fly(){
        System.out.println("飞翔");
    }
}

/**
 * @author xiaokai
 */
public class GreenDuck extends Duck {

    @Override
    public void display() {
        System.out.println("我是绿头鸭");
    }
}


package com.xiaokai.one_part_1.extendClass;

import com.xiaokai.one_part_1.superClass.Duck;

/**
 * @author xiaokai
 */
public class RedDuck extends Duck {

    @Override
    public void display() {
        System.out.println("我是红头鸭");
    }
}


/**
 * @author xiaokai
 * 橡皮鸭(新需求,不会叫,吱吱叫,使用继承必须强迫你去检查新的需求,父类是否满足,不满足,需要覆盖实现,这样很烦)
 */
public class RubberDuck extends Duck {

    @Override
    public void display() {
        System.out.println("我是橡皮鸭,我不会飞");
    }

    @Override
    public void quack() {
        System.out.println("吱吱叫");
    }

    @Override
    public void fly() {
        System.out.println("我不会叫");
    }
}

第三版:

package com.xiaokai.one_part_2.superClass;

import com.xiaokai.one_part_2.Behavior.FlyBehavior;
import com.xiaokai.one_part_2.Behavior.QuackBehavior;

/**
 * @author xiaokai
 * 1.鸭子不会负责实现行为接口,以前是通过继承和覆盖或者是鸭子实现接口,将代码在子类实现,绑定的死死的。
 *   (委托)现在是具体实现交由 FlyBehavior 和 QuackBehavior,这样有新鸭子来,鸭子代码是不变的,只要扩展新的接口,实现子类就可以,完美
 *
 * 2.第三版:给委托加set方法,将子类的面对具体实现去掉,动态的改变鸭子的飞行行为
 *
 * 分清:有一个 是一个 实现
 *
 * 【设计原则】
 *
 *  多用组合(有一个),少用继承(是一个 实现)
 *
 * 3.组合的优点:在运行时动态的改变行为,组合对像符合标准的接口即可
 *
 * 4.第一个设计模式:策略模式(定义了算法族,分别封装起来 flyBehavior quackBehavior)
 *    使用策略模式实现鸭子的行为,鸭子的行为被封装到一组类中,鸭子的行为能为轻易的扩展与改变
 */
public abstract class Duck {

    FlyBehavior flyBehavior;

    QuackBehavior quackBehavior;

    public void swim(){
        System.out.println("游泳");
    }

    //每种鸭子的外观不同
    public  abstract void display();


    public void performFly(){

        flyBehavior.fly();//将飞的行为委托出去了
    }


    public void performQuack(){

        quackBehavior.quack();
    }


    //将子类中的具体实现代码改变
    public void setFlyBehavior(FlyBehavior flyBehavior) {
        this.flyBehavior = flyBehavior;
    }

    public void setQuackBehavior(QuackBehavior quackBehavior) {
        this.quackBehavior = quackBehavior;
    }
    
}


//飞的接口
public interface FlyBehavior {

    void fly();
}

public class CanFly implements FlyBehavior{
    @Override
    public void fly() {
        System.out.println("我会飞");
    }
}

public class NoFly implements FlyBehavior {
	
	@Override
    public void fly() {
        System.out.println("我不会飞");
    }
}

//叫的接口
public interface QuackBehavior {

    void quack();
}

public class NoQuack implements QuackBehavior{
    @Override
    public void quack() {
        System.out.println("不会叫");
    }
}
又来了一个木头鸭子,不会飞,也不会叫,使用第三版体验策略模式的方便之处?
public class WoodDuck extends Duck {

    @Override
    public void display() {
        System.out.println("我是木头鸭子");
    }

}
 public static void main( String[] args )
    {
        //第二版
        //Duck greenDuck = new GreenDuck();
        //greenDuck.performFly();
        
        
        Duck rubberDuck = new RubberDuck();
        rubberDuck.setFlyBehavior(new NoFly());
        rubberDuck.performFly();
        
        //第三版  运行时动态绑定(JVM)  木头鸭
        Duck woodDuck = new WoodDuck();
        woodDuck.setFlyBehavior(new NoFly());
        woodDuck.setQuackBehavior(new NoQuack());
        woodDuck.performFly();
        woodDuck.performQuack();
    }

在这里插入图片描述
自我总结:抽象出一套模板(Duck)不变的东西,模板里面留有规范的插槽(FlyBehavior QuackBehavior),运行时将符合插槽的具体实现组装进去,实现功能不同的产品
大白话:CPU主板上面有很多插槽,想要不同规格的CPU主板,对应的插槽中插入不同的部件(内存条1G 2G …)

内容概要:本文是一篇关于使用RandLANet模型对SensatUrban数据集进行点云语义分割的实战教程,系统介绍了从环境搭建、数据准备、模型训练与测试到精度评估的完整流程。文章详细说明了在Ubuntu系统下配置TensorFlow 2.2、CUDA及cuDNN等深度学习环境的方法,并指导用户下载和预处理SensatUrban数据集。随后,逐步讲解RandLANet代码的获取与运行方式,包括训练、测试命令的执行与参数含义,以及如何监控训练过程中的关键指标。最后,教程涵盖测试结果分析、向官方平台提交结果、解读评估报告及可视化效果等内容,并针对常见问题提供解决方案。; 适合人群:具备一定深度学习基础,熟悉Python编程和深度学习框架,从事计算机视觉或三维点云相关研究的学生、研究人员及工程师;适合希望动手实践点云语义分割项目的初学者与进阶者。; 使用场景及目标:①掌握RandLANet网络结构及其在点云语义分割任务中的应用;②学会完整部署一个点云分割项目,包括数据处理、模型训练、测试与性能评估;③为参与相关竞赛或科研项目提供技术支撑。; 阅读建议:建议读者结合提供的代码链接和密码访问完整资料,在本地或云端环境中边操作边学习,重点关注数据格式要求与训练参数设置,遇到问题时参考“常见问题与解决技巧”部分及时排查。
内容概要:本文详细介绍了三相异步电机SVPWM-DTC(空间矢量脉宽调制-直接转矩控制)的Simulink仿真实现方法,结合DTC响应快与SVPWM谐波小的优点,构建高性能电机控制系统。文章系统阐述了控制原理,包括定子磁链观测、转矩与磁链误差滞环比较、扇区判断及电压矢量选择,并通过SVPWM技术生成固定频率PWM信号,提升系统稳态性能。同时提供了完整的Simulink建模流程,涵盖电机本体、磁链观测器、误差比较、矢量选择、SVPWM调制、逆变器驱动等模块的搭建与参数设置,给出了仿真调试要点与预期结果,如电流正弦性、转矩响应快、磁链轨迹趋圆等,并提出了模型优化与扩展方向,如改进观测器、自适应滞环、弱磁控制和转速闭环等。; 适合人群:电气工程、自动化及相关专业本科生、研究生,从事电机控制算法开发的工程师,具备一定MATLAB/Simulink和电机控制理论基础的技术人员。; 使用场景及目标:①掌握SVPWM-DTC控制策略的核心原理与实现方式;②在Simulink中独立完成三相异步电机高性能控制系统的建模与仿真;③通过仿真验证控制算法有效性,为实际工程应用提供设计依据。; 阅读建议:学习过程中应结合文中提供的电机参数和模块配置逐步搭建模型,重点关注磁链观测、矢量选择表和SVPWM调制的实现细节,仿真时注意滞环宽度与开关频率的调试,建议配合MATLAB官方工具箱文档进行参数校准与结果分析。
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