【Unity Shader】方框选中框效果

Unity Shader 方框选中效果

最近用Unity Shader 写了个方框选择效果记录下。
代码效果:
方框选择效果

Shader "Sprites/GridBox"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
		_GradientTex("Gradient Texture", 2D) = "white" {}
		_BoxFrameU("Box Frame U", Range(0,0.5)) = 0.46
		_BoxFrameV("Box Frame V", Range(0,0.5)) = 0.46

		_Color("Box Color", color) = (1,1,1,1)
    }
    SubShader
    {
		Tags
		{
			"Queue" = "Transparent"
			"IgnoreProjector" = "True"
			"RenderType" = "Transparent+3"
			"PreviewType" = "Plane"
			"CanUseSpriteAtlas" = "True"
		}

		Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha  //半透混合模式

        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            // make fog work
            #pragma multi_compile_fog

            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float4 vertex : SV_POSITION;
            };

            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;
			sampler2D _GradientTex;
			fixed _BoxFrameU;
			fixed _BoxFrameV;
			fixed4 _Color;

            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
				col = col * _Color;
				fixed posX = abs(i.uv.x - 0.5f);
				fixed posY = abs(i.uv.y - 0.5f);

				fixed showX = (posX - _BoxFrameU) / (0.5f - _BoxFrameU);
				fixed showY = (posY - _BoxFrameV) / (0.5f - _BoxFrameV);

				fixed stepx = step(_BoxFrameU, posX);
				fixed stepy = step(_BoxFrameV, posY);

				// 剔除掉内框空数据
				clip(stepx + stepy - 0.1f);

				fixed4 colorU = tex2D(_GradientTex, fixed2(showX, showX));
				fixed4 colorV = tex2D(_GradientTex, fixed2(showY, showY));
				col.a = col.a * (step(posX, posY) * colorV.a + step(posY, posX) * colorU.a);

				clip(col.a - 0.001f);

                return col;
            }
            ENDCG
        }
    }
}

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