NGUI控件的管理

本文分享了作者在使用NGUI过程中总结的有效UI管理方法,包括命名规范、脚本控制逻辑及图片尺寸与合拼等方面的经验。
以下是我在工作中对NGUI的总结,如果有正确,请多多指教,谢谢。

  在使用NGUI制作UI时,通常一个场景都会有非常多的子类向下延伸,看上去十分混乱,而且要在某个UIGamObject上挂Script,当下次修改要找出来的时候,犹如大海捞针。

所以我自己总结了些经验,跟大家分享。


一、UI的命名

  建议命名规则为场景名称_序号_UI类型(或功能、属性),建议同一类型或同一模块的,用一个空的gameObject装起来,如图:(虽然看起来也是..............)

二、脚本的控制

  我自己处理UI的逻辑时(或者用脚本控制ui)通常是这样的,一共有三个类,如下:

1.UIControl类是总控制类,所有涉及UI的逻辑都是在这个类里进行。其中有一个onClickTo方法,用来响应按钮按下时该执行什么逻辑。

2.UIManager类是管理当前UI界面,例如上图的结算界面,我会将它挂在Panel处,该类只有一个功能,就是作为中间层,传递下面需要控制的子UI,例如上图

子UI---Result_01_Reward,这是用来显示奖励情况的Label,这个Lable我不会直接在UI这里做逻辑处理,而是用UIManager中间层传递到LevelManager(关卡控制类),通过传参来获得这个Lable,然后对它控制。

3.ClickTo类通常是挂在Button上的,里面有一个EventEnum,一个OnClick()方法(有需要的话可以加一些变量用来区别相同功能的不同Button),用来标识该按钮的用途,例如该按钮是返回菜单的,当挂上该Script后,enum选择返回菜单的类型,然后在OnClick()中执行UIControl.onClickTo(),将enum传过去。

  我这样做的目的是希望,所有的UI逻辑都不要在单个UI上执行,而是通过一个总控制,或者传参来控制。


三、图片的尺寸与合拼

  在制作UI时,程序一定要和美术、策划沟通好,包括图片的尺寸、命名,每个UI的布局,还有什么图片该整合成一个材质球,特别是尺寸和合拼材质的问题,尺寸的大小是关系到你生成Atlas的大小的,而合拼材质尽量要统一,同一个UI界面的尽量合并成一张,因为同一个UI界面,不同材质球,对UI的层级关系影响十分大的,调整起来十分麻烦。

一、数据采集层:多源人脸数据获取 该层负责从不同设备 / 渠道采集人脸原始数据,为后续模型训练与识别提供基础样本,核心功能包括: 1. 多设备适配采集 实时摄像头采集: 调用计算机内置摄像头(或外接 USB 摄像头),通过OpenCV的VideoCapture接口实时捕获视频流,支持手动触发 “拍照”(按指定快捷键如Space)或自动定时采集(如每 2 秒采集 1 张),采集时自动框选人脸区域(通过Haar级联分类器初步定位),确保样本聚焦人脸。 支持采集参数配置:可设置采集分辨率(如 640×480、1280×720)、图像格式(JPG/PNG)、单用户采集数量(如默认采集 20 张,确保样本多样性),采集过程中实时显示 “已采集数量 / 目标数量”,避免样本不足。 本地图像 / 视频导入: 支持批量导入本地人脸图像文件(支持 JPG、PNG、BMP 格式),自动过滤非图像文件;导入视频文件(MP4、AVI 格式)时,可按 “固定帧间隔”(如每 10 帧提取 1 张图像)或 “手动选择帧” 提取人脸样本,适用于无实时摄像头场景。 数据集对接: 支持接入公开人脸数据集(如 LFW、ORL),通过预设脚本自动读取数据集目录结构(按 “用户 ID - 样本图像” 分类),快速构建训练样本库,无需手动采集,降低系统开发与测试成本。 2. 采集过程辅助功能 人脸有效性校验:采集时通过OpenCV的Haar级联分类器(或MTCNN轻量级模型)实时检测图像中是否包含人脸,若未检测到人脸(如遮挡、侧脸角度过大),则弹窗提示 “未识别到人脸,请调整姿态”,避免无效样本存入。 样本标签管理:采集时需为每个样本绑定 “用户标签”(如姓名、ID 号),支持手动输入标签或从 Excel 名单批量导入标签(按 “标签 - 采集数量” 对应),采集完成后自动按 “标签 - 序号” 命名文件(如 “张三
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