CGContext 总结二
CGContext中的transform
1.1 用法
CGContextScaleCTM(ref, 1.0, -1.0)
表示缩放,为负数时,整个翻转;
CGContextRotateCTM(ref, 180 * M_PI/180)
表示旋转,rotate的方向,为正时,旋转方向为从x轴到y轴,负则相反;
CGContextTranslateCTM(ref, 0, -400)
表示平移;
也可结合CGAffineTransform:
transform = CGAffineTransformMakeTranslation(300, 0.0);
transform = CGAffineTransformRotate(transform, M_PI / 2.0);
CGContextConcatCTM(ref, transform);
效果与前者一致。需注意的是,以上transform都是对context坐标系的操作,即坐标原点会跟着变动。
1.2 示例
//right 图片向右旋转
CGContextScaleCTM(ref, -1, 1);
CGContextTranslateCTM(ref, -300, 0);//300代表宽
transform = CGAffineTransformMakeTranslation(300, 0.0);
transform = CGAffineTransformRotate(transform, M_PI / 2.0);
CGContextConcatCTM(ref, transform);
//left 图片向左旋转
CGContextScaleCTM(ref, -1, 1);
CGContextTranslateCTM(ref, -300, 0);
transform = CGAffineTransformMakeTranslation(0.0, 400);//400代表高
transform = CGAffineTransformRotate(transform, -90 * M_PI/180);
//transform = CGAffineTransformMakeTranslation(0.0, 400);
CGContextConcatCTM(ref, transform);
以上都是基于context坐标系原点在左上角:UIGraphicsBeginImageContext(CGSizeMake(300, 400))
,且采用CGContextDrawImage(ref, CGRectMake(0, 0, 300, 400), newImage.CGImage);
;还有另外一种方式实现图片旋转,即UIImage的drawInRect:
方法,此方法则不用对context进行操作:
UIGraphicsBeginImageContext(CGSizeMake(300, 400));
UIImage *originImage = [UIImage imageNamed:@"D.jpeg"];
UIImage *newImage = [UIImage imageWithCGImage:originImage.CGImage scale:1.0 orientation:UIImageOrientationRight];//向右旋转,向左则UIImageOrientationLeft
[originImage drawInRect:CGRectMake(0, 0, 300, 400)];
向右旋转
向左旋转
2 状态栈
Graphics Context包含一个绘图状态栈。当Quartz创建一个Graphics Context时,栈为空。当保存图形状态时,Quartz将当前图形状态的一个副本压入栈中。当还原图形状态时,Quartz将栈顶的图形状态出栈。出栈的状态成为当前图形状态。
可使用函数CGContextSaveGState
来保存图形状态,CGContextRestoreGState
来还原图形状态。具体绘图状态包括:
Current transformation matrix (CTM):当前转换矩阵
Clipping area:裁剪区域
Line: 线
Accuracy of curve estimation (flatness):曲线平滑度
Anti-aliasing setting:反锯齿设置
Color: 颜色
Alpha value (transparency):透明度
Rendering intent:渲染目标
Color space: 颜色空间
Text: 文本
Blend mode:混合模式
3 裁剪
需要用到context中的裁剪时,需要先裁剪context后再划线或image
NSInteger w = 300, h = 400;
CGContextBeginPath (ref1);
CGContextAddArc (ref1, w/2, h/2, ((w>h) ? h : w)/2, 0, 2*M_PI, 0);
CGContextClosePath (ref1);
CGContextClip (ref1);
//drawLine 或 drawImage
4 CGPath 路径绘制
直接在context上划线很方便,但对于比较复杂的绘制操作,如果想复用的话就比较麻烦。对此,可以先将你想画的线绘制在路径上,然后再将路径添加到context上,最后将路径stroke或fill出来。须注意的是,最后要将路径添加到context中,否则画不出;
CGPathCreateMutable
建立一个路径,画完后要把它加到context上,才能展示出来 CGContextAddPath
。
下面函数一一对应
CGPathCreateMutable --> CGContextBeginPath
CGPathMoveToPoint --> CGContextMoveToPoint
CGPathAddLineToPoint --> CGContextAddLineToPoint
CGPathAddCurveToPoint --> CGContextAddCurveToPoint
CGPathAddEllipseInRect --> CGContextAddEllipseInRect
CGPathAddArc --> CGContextAddArc
CGPathAddRect --> CGContextAddRect
CGPathCloseSubpath --> CGContextClosePath
附上三种实现笑脸的Demo(转自https://www.mgenware.com/blog/?p=493)
1.采用CGPath
- (void)viewDidLoad
{
[super viewDidLoad];
//开始图像绘图
UIGraphicsBeginImageContext(self.view.bounds.size);
//获取当前CGContextRef
CGContextRef gc = UIGraphicsGetCurrentContext();
//创建用于转移坐标的Transform,这样我们不用按照实际显示做坐标计算
CGAffineTransform transform = CGAffineTransformMakeTranslation(50, 50);
//创建CGMutablePathRef
CGMutablePathRef path = CGPathCreateMutable();
//左眼
CGPathAddEllipseInRect(path, &transform, CGRectMake(0, 0, 20, 20));
//右眼
CGPathAddEllipseInRect(path, &transform, CGRectMake(80, 0, 20, 20));
//笑
CGPathMoveToPoint(path, &transform, 100, 50);
CGPathAddArc(path, &transform, 50, 50, 50, 0, M_PI, NO);
//将CGMutablePathRef添加到当前Context内
CGContextAddPath(gc, path);
//设置绘图属性
[[UIColor blueColor] setStroke];
CGContextSetLineWidth(gc, 2);
//执行绘画
CGContextStrokePath(gc);
//从Context中获取图像,并显示在界面上
UIImage *img = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext();
UIGraphicsEndImageContext();
UIImageView *imgView = [[UIImageView alloc] initWithImage:img];
[self.view addSubview:imgView];
}
2.采用CGContext
- (void)viewDidLoad
{
[super viewDidLoad];
//开始图像绘图
UIGraphicsBeginImageContext(self.view.bounds.size);
//获取当前CGContextRef
CGContextRef gc = UIGraphicsGetCurrentContext();
//使用CGContextTranslateCTM函数来转移坐标的Transform,这样我们不用按照实际显示做坐标计算
CGContextTranslateCTM(gc, 50, 50);
//左眼
CGContextAddEllipseInRect(gc, CGRectMake(0, 0, 20, 20));
//右眼
CGContextAddEllipseInRect(gc, CGRectMake(80, 0, 20, 20));
//笑
CGContextMoveToPoint(gc, 100, 50);
CGContextAddArc(gc, 50, 50, 50, 0, M_PI, NO);
//设置绘图属性
[[UIColor blueColor] setStroke];
CGContextSetLineWidth(gc, 2);
//执行绘画
CGContextStrokePath(gc);
//从Context中获取图像,并显示在界面上
UIImage *img = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext();
UIGraphicsEndImageContext();
UIImageView *imgView = [[UIImageView alloc] initWithImage:img];
[self.view addSubview:imgView];
}
3.采用UIBezierPath
UIBezierPath包装了Quartz的相关API,自己存在于UIKit中,因此不是基于C的API,而是基于Objective-C对象的。那么一个非常重要的点是由于离开了Quartz绘图,所以不需要考虑Y轴翻转的问题,在画弧的时候,clockwise参数是和现实一样的,如果需要顺时针就传YES,而不是像Quartz环境下传NO的。其次椭圆的创建需使用bezierPathWithOvalInRect方法,这里名字是Oral而不是Quartz中的Ellipse。最后注意UIBezierPath的applyTransform方法需要最后调用。
- (void)viewDidLoad
{
[super viewDidLoad];
//开始图像绘图
UIGraphicsBeginImageContext(self.view.bounds.size);
//创建UIBezierPath
UIBezierPath *path = [UIBezierPath bezierPath];
//左眼
[path appendPath:[UIBezierPath bezierPathWithOvalInRect:CGRectMake(0, 0, 20, 20)]];
//右眼
[path appendPath:[UIBezierPath bezierPathWithOvalInRect:CGRectMake(80, 0, 20, 20)]];
//笑
[path moveToPoint:CGPointMake(100, 50)];
//注意这里clockwise参数是YES而不是NO,因为这里不知Quartz,不需要考虑Y轴翻转的问题
[path addArcWithCenter:CGPointMake(50, 50) radius:50 startAngle:0 endAngle:M_PI clockwise:YES];
//使用applyTransform函数来转移坐标的Transform,这样我们不用按照实际显示做坐标计算
[path applyTransform:CGAffineTransformMakeTranslation(50, 50)];
//设置绘画属性
[[UIColor blueColor] setStroke];
[path setLineWidth:2];
//执行绘画
[path stroke];
//从Context中获取图像,并显示在界面上
UIImage *img = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext();
UIGraphicsEndImageContext();
UIImageView *imgView = [[UIImageView alloc] initWithImage:img];
[self.view addSubview:imgView];
}
5 fillMode
fillPath有两种方式,默认的为nonzero winding number rule非缠绕数原则,根据子路径穿过线(为渲染的点到画布外的一条线)的方向计数,从左到右穿过+1,反之减一(初始值0),当最终非零时填充,否则不填充;另一种为even-odd(奇偶原则),统计最终值为奇数时填充,偶数时不填充,CGContextEOFillPath(CGContextRef __nullable c)
判断点p是否填充,从点p向外做一条射线(可以任意方向),默认非零环绕数规则,多边形的边从左到右经过射线时环数加1,多边形的边从右往左经过射线时环数减1,最后环数不为0,则填充,否则不填充。
1. 奇-偶规则(Odd-even Rule):奇数表示在多边形内,偶数表示在多边形外
从任意位置p作一条射线,若与该射线相交的多边形边的数目为奇数,则填充,否则不填充;
2. 非零环绕数规则(Nonzero Winding Number Rule):若环绕数为0则填充,否则不填充。
将环绕数初始化为零。再从任意位置p作一条射线。当从p点沿射线方向移动时,对在每个方向上穿过射线的边计数,每当多边形的边从左到右穿过射线时,环绕数加1,从右到左时,环绕数减1。处理完多边形的所有相关边之后,若环绕数为非零,则填充,否则不填充。
当然,非零绕数规则和奇偶规则会判断出现矛盾的情况,如下图所示,左侧表示用奇偶规则判断绕环数为2 ,表示在多边形外,所以没有填充。右侧图用非零绕环规则判断出绕数为2,非0表示在多边形内部,所以填充。
另外一个例子,如下