Cocos Creator 资源调用

本文详细介绍了在CocosCreator中动态加载不同类型的资源,包括图片、SpriteAtlas、Prefab、AnimationClip等的方法,以及如何动态加载节点并进行排序、移除子节点,最后讲解了如何使用缓存存储数据。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

Cocos Creator 资源的动态加载

  1. resources下的资源 只有放在resources目录下的资源才能用该路径结构访问
//图片
cc.loader.loadRes("textures/images/imgname", cc.SpriteFrame, function (err, SpriteFrame) {
   if(err) {
      //错误处理
   }else{
     	//图片赋值
     	node.getComponent(cc.Sprite).spriteFrame = SpriteFrame;
   }
});

// 加载 SpriteAtlas(图集),并且获取其中的一个 SpriteFrame
cc.loader.loadRes("test assets/sheep", cc.SpriteAtlas, function (err, atlas) {
  var frame = atlas.getSpriteFrame('sheep_down_0');
  sprite.spriteFrame = frame;
});

// 加载 Prefab
cc.loader.loadRes("test assets/prefab", function (err, prefab) {
  var newNode = cc.instantiate(prefab);
  newNode.addChild(newNode);
  //cc.director.getScene().addChild(newNode);
});

// 加载 AnimationClip
var self = this;
cc.loader.loadRes("test assets/anim", function (err, clip) {
  self.node.getComponent(cc.Animation).addClip(clip, "anim");
});
  1. 动态加载节点,并排序
/**
@param  childnode     A child node
@param  localZOrder   Z order for drawing priority. Please refer to setZOrder(int)
@param  tag           An integer or a name to identify the node easily. Please refer to setTag(int) and setName(string)
*/
//localZOrder > 0 正序(左--右  上--下)  localZOrder  <  0 倒序(右--左   下--上)
node.addChild(childNode, 1, 1001);
//设置节点坐标位
childNode.setPosition(x,y);

3.移除子节点

/**
@param  cleanup == true/false   true--删除所有的动作和回调  不传该参数 会被强制清理
*/
//移除父节点下的所有子节点
parentNode.removeAllChildren(cleanup);

//将单个节点从父节点移除
node.removeFromParent(cleanup);

//根据标记移除子节点
parentNode.removeChildByTag (1001,false);

3.根据js原理,利用缓存存储数据

cc.sys.localStorage.setItem(key,value);
cc.sys.localStorage.getItem(key);
cc.sys.localStorage.removeItem(key);
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