噩梦

今天中午做恶梦,梦到很可怕很恐怖的场景,
很可怕的废旧城堡,很古老的摆设,很黑暗的场景。
那些鲜血四溅,四肢满地的恶心场景,居然无法让我害怕,
那个女鬼一直缠着我,我一开始内心很害怕,却很镇定,
到后来有道士能够收拾她的时候,我居然选择相信她,
我记得我脑子中有两个单词是她告诉我的。TWM(她的意思好是恶鬼的意思,百度了一下居然是“窗口管理器”。),还有一个什么忘记了。
我后来居然同意一个随时变恶鬼的女鬼跟着我。
“鬼”是一种压抑的产物,一种长期积累的消极情绪的化身。
这表示什么?我挺可怕的。
### 虚幻引擎噩梦射手官实现案例教程 虚幻引擎(Unreal Engine)作为一款功能强大的游戏开发工具,提供了丰富的功能和组件支持,能够帮助开发者快速实现类似“噩梦射手”这样的游戏案例。以下是关于如何在虚幻引擎中实现类似功能的详细说明。 #### 1. 摄像机跟随主角移动 在虚幻引擎中,摄像机跟随角色移动可以通过蓝图或C++实现。以下是一个基于蓝图的实现方法: - 创建一个Camera组件,并将其附加到角色的根组件上。 - 使用`Set World Location`节点设置摄像机的位置偏移量(Offset),以确保摄像机与角色保持固定距离[^2]。 - 为了实现平滑移动效果,可以使用`Interp To`节点对摄像机的目标位置进行插值计算。 ```cpp // 如果选择使用C++实现 void AMyCharacter::Tick(float DeltaTime) { Super::Tick(DeltaTime); FVector TargetLocation = GetActorLocation() + Offset; Camera->SetWorldLocation(FMath::VInterpTo(Camera->GetComponentLocation(), TargetLocation, DeltaTime, Speed)); } ``` #### 2. 主角与场景物体的碰撞检测 为了避免主角穿过场景物体,需要为场景中的静态物体添加碰撞组件,并启用物理模拟。 - 在场景中选中所有静态物体,勾选其`Static Mesh`属性下的`Simulate Physics`选项[^3]。 - 确保主角的角色胶囊体(Capsule Component)已正确配置,并启用了碰撞响应。 - 设置碰撞通道(Collision Channels),使主角与场景物体之间产生有效的碰撞检测。 #### 3. 自动寻路系统 虚幻引擎内置了强大的导航网格(NavMesh)系统,用于实现角色的自动寻路功能。 - 在关卡中放置一个`NavMeshBoundsVolume`对象,定义导航网格的覆盖范围。 - 使用`Build`按钮生成导航网格,蓝色区域表示可行走区域[^4]。 - 在怪物预制体中添加`AIController`组件,并绑定相应的行为树(Behavior Tree)逻辑。 #### 4. 怪物预制体制作 在虚幻引擎中,预制体的概念通过`Blueprint`实现。以下是创建怪物预制体的步骤: - 将游戏素材中的怪物模型导入引擎,并创建一个新的`Blueprint Class`。 - 在蓝图中添加必要的组件,例如`NavMeshAgent`、`HealthComponent`等[^5]。 - 配置怪物的行为逻辑,包括攻击、巡逻、追逐玩家等功能。 #### 5. 动态生成怪物 动态生成怪物可以通过蓝图或C++实现。以下是蓝图实现的核心逻辑: - 使用`Spawn Actor From Class`节点在指定位置生成怪物实例。 - 通过`Get Player Character`节点获取玩家角色,并将其传递给生成的怪物实例作为目标。 ```cpp // 如果选择使用C++实现 AMyMonster* SpawnMonster(UClass* MonsterClass, FVector Location) { return GetWorld()->SpawnActor<AMyMonster>(MonsterClass, Location, FRotator::ZeroRotator); } ``` ---
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