一个完整的吃内存程序

本文介绍了一个C#编写的程序,用于消耗计算机物理内存,以进行压力测试。程序包含一个简单的用户界面,允许用户指定要消耗的内存大小,并显示当前的内存使用情况。通过调用Windows API获取内存信息,此工具可用于测试系统的内存管理能力。

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一个完整的吃内存程序
作者:苏显斌
日期:2006年5月24日
这个程序是本人在公司测试自己编写的安装程序其间编写的一个小程序,主要目的是用来测试本机在不同剩余内存的情况下,安装程序执行的情况,现在把这个工具放上来给大家共享,希望有用得到的,同时也希望各位在阅读代码的过程中,发现有设计、编码等问题,不吝给予指出。
 
一、             界面设计
 
二、             界面部分的代码
/*
 * 名称:吃掉内存程序
 * 说明:用于吃掉物理内存的大小,以便可以进行软件的压力测试。
 * 作者:苏显斌
 * 创建日期:2006-03-02
 * 修改补充:
*/
 
using System;
using System.Drawing;
using System.Collections;
using System.ComponentModel;
using System.Windows.Forms;
using System.Data;
using System.Threading;
 
namespace SetupMemoryTest
{
     ///<summary>
     /// Form1 的摘要说明。
     ///</summary>
     public class Form1 : System.Windows.Forms.Form
     {
         public delegate void ReleaseButtonHandler(bool isEnable);
         public delegate void ShowErrorMessageHandler(Exception ex);
 
         private bool isCancel = false;
         private ReleaseButtonHandler releaseButton;
         private ShowErrorMessageHandler showErrorMessage;
 
         private System.Windows.Forms.TextBox eatMemorySize;
         private System.Windows.Forms.Button excute;
         private System.Windows.Forms.Label label1;
         private System.Windows.Forms.Label label2;
         private System.Windows.Forms.Label availableMemory;
         private System.Windows.Forms.Label totalMemory;
         private System.Windows.Forms.Label label4;
         private System.Windows.Forms.Timer timer1;
         private System.Windows.Forms.Label label3;
         private System.Windows.Forms.Button releaseMemory;
         private System.Windows.Forms.StatusBar statusBar1;
         private System.Windows.Forms.StatusBarPanel statusBarPanel1;
         private System.ComponentModel.IContainer components;
 
         public Form1()
         {
              //
              // Windows 窗体设计器支持所必需的
              //
              InitializeComponent();
 
              releaseButton = new ReleaseButtonHandler(this.SetReleaseButton);
              showErrorMessage = new ShowErrorMessageHandler(this.ShowErrorMessage);
         }
 
         ///<summary>
         /// 清理所有正在使用的资源。
         ///</summary>
         protected override void Dispose( bool disposing )
         {
              if( disposing )
              {
                   if (components != null)
                   {
                       components.Dispose();
                   }
              }
              base.Dispose( disposing );
         }
 
         #region Windows 窗体设计器生成的代码
         ///<summary>
         /// 设计器支持所需的方法 - 不要使用代码编辑器修改
         /// 此方法的内容。
         ///</summary>
         private void InitializeComponent()
         {
              this.components = new System.ComponentModel.Container();
              this.eatMemorySize = new System.Windows.Forms.TextBox();
              this.excute = new System.Windows.Forms.Button();
              this.label1 = new System.Windows.Forms.Label();
              this.label2 = new System.Windows.Forms.Label();
              this.availableMemory = new System.Windows.Forms.Label();
              this.totalMemory = new System.Windows.Forms.Label();
              this.label4 = new System.Windows.Forms.Label();
       &
<think>嗯,用户想用Scratch做一个大鱼小鱼的游戏。首先我得想想这个游戏的基本机制是什么。大鱼小鱼通常是小鱼游来游去,玩家控制大鱼掉比自己小的鱼,然后变大,对吧?那在Scratch里要怎么实现呢? 首先,角色方面可能需要两个角色:一个是大鱼,由玩家控制,另一个是小鱼,作为被的对象。或者,可能小鱼是自动生成的,不断出现。然后,大鱼掉小鱼后,小鱼会消失,同时大鱼的大小增加。这样的话,可能需要用到变量来记录大小,或者分数。 接下来,控制大鱼应该用键盘,通常是方向键或者鼠标跟随。Scratch里可以用“当绿旗被点击”开始,然后重复执行面向鼠标指针并移动几步,这样大鱼就会跟着鼠标移动了。或者用方向键来控制移动,比如上下左右键控制方向,这样可能更适合小孩子操作。 然后是小鱼的生成。可能需要使用克隆功能,让小鱼不断被克隆出来,然后在舞台上随机位置出现,并开始移动。小鱼的移动方向应该是随机的,这样看起来更自然。可以用“当作为克隆体启动时”来处理每个小鱼的移动,设置随机方向,然后一直移动,碰到边缘就反弹,或者直接消失? 接下来是碰撞检测。当大鱼碰到小鱼时,判断大鱼的大小是否比小鱼大。如果是,就掉小鱼,增加分数,同时大鱼变大。这里可能需要一个变量来记录大鱼的大小,另一个变量记录分数。每次掉小鱼,分数增加,大小也增加一点。同时,被掉的小鱼需要删除这个克隆体。 但是,Scratch里的碰撞检测是检测角色之间的接触,所以如果小鱼有很多克隆体,可能需要每个克隆体单独检测是否碰到大鱼。或者,让大鱼角色检测是否碰到小鱼角色,这时候可能需要用“碰到小鱼”的条件,然后判断大小。 另外,大小变化的话,可能需要设置大小变量,比如初始大小为100%,每次掉小鱼增加10%。然后根据大小变量来调整角色的尺寸。同时,如果大鱼变得太大,可能小鱼生成的速度或数量也需要调整,或者出现更大的鱼让大鱼可以继续? 还有游戏结束的条件,可能当大鱼碰到比自己大的鱼时,游戏结束。不过用户可能没有提到这一点,但通常游戏中会有失败条件。如果用户只是想做简单的小鱼,可能不需要,但可以建议添加。 另外,背景可能需要海洋的背景,或者一些水下的场景,增加视觉效果。音效方面,小鱼的时候播放一个声音,游戏结束也有声音,这样更有趣。 测试的时候需要注意克隆体的管理,避免太多克隆体导致程序变慢。可能需要设置小鱼的数量上限,或者让小鱼过一段时间后自动消失,不管有没有被掉。 可能用户是刚开始学Scratch的小朋友,所以步骤要尽量简单,分步骤讲解。比如先做控制大鱼移动,然后生成小鱼,再处理掉小鱼的逻辑,最后调整分数和大小。每个部分分开讲解,方便理解。 总结一下步骤应该是: 1. 创建角色:大鱼和小鱼。 2. 控制大鱼移动(鼠标或键盘)。 3. 自动生成小鱼(克隆)。 4. 小鱼随机移动。 5. 碰撞检测,判断大小,掉后加分和变大。 6. 添加分数和大小变量。 7. 可能的游戏结束条件。 8. 美化背景和音效。 需要确保每个步骤在Scratch中的实现方法,比如使用哪些积木块,变量如何设置,克隆体的处理等。可能还要考虑如何让小鱼有不同的尺寸,这样大鱼需要比自己小的,而避开大的。这时候可能需要为小鱼也设置一个大小变量,随机生成不同尺寸的小鱼,而大鱼的尺寸变量需要和它们比较。 这样用户就可以通过比较变量来决定是否掉小鱼。同时,每次大鱼变大后,能的小鱼就更多,游戏逐渐变难,因为生成的小鱼可能大小不一,需要玩家注意。 可能还需要调整移动速度,比如大鱼的大小增加后,移动速度变慢,这样平衡游戏难度。或者保持速度不变,让玩家更容易操作。 总之,要分步骤解释,用简单的积木组合,确保用户能一步步跟着做出来。同时提醒可能遇到的问题,比如克隆体太多,或者碰撞检测不准确,可以建议使用“碰到颜色”或者调整角色的大小和碰撞区域。</think>我将分步骤为您讲解如何在Scratch中制作大鱼小鱼游戏,这是适合初学者的实现方案: 一、准备工作 1. 删除默认小猫角色 2. 添加新角色: - 大鱼角色(建议绘制蓝色大鱼) - 小鱼角色(建议绘制橙色小鱼) 3. 添加水下世界背景 二、大鱼控制(使用方向键移动) ```scratch 当绿旗被点击 重复执行 如果按下[向右键] 那么 右转3度 如果按下[向左键] 那么 左转3度 如果按下[向上键] 那么 移动5步 ``` 三、小鱼生成系统 1. 创建变量"小鱼数量" 2. 小鱼角色代码: ```scratch 当绿旗被点击 隐藏 重复执行 等待(随机1-3秒) 创建克隆体[自己] 当作为克隆体启动时 显示 大小设为(随机30-70)% 移到随机位置 重复执行 移动3步 碰到边缘就反弹 如果碰到[大鱼] 那么 如果[自己大小] < [大鱼大小] 那么 加10分 删除此克隆体 ``` 四、大鱼成长系统 1. 创建变量: - 分数 - 大鱼大小(初始值100) 2. 大鱼添加代码: ```scratch 当绿旗被点击 将大小设为100% 重复执行 将大小设为(大鱼大小)% 如果(大鱼大小) > 200 那么 停止[全部] (游戏胜利) ``` 五、进阶优化建议 1. 难度递增:每得50分,小鱼最大尺寸增加5% 2. 生命值系统:碰到大鱼的小鱼如果更大,扣减生命值 3. 粒子效果:被时添加气泡特效 4. 音效设计: - 添加水下气泡声效 - 小鱼时播放"gulp"音效 制作要点: 1. 使用"分层判断"确保大鱼只能更小的鱼 2. 克隆体要记得删除防止内存泄漏 3. 通过角色旋转实现更自然的游动效果 4. 适当调整移动速度与尺寸比例保持游戏平衡性 这个基础版本可在1小时内完成,如需完整代码示例或遇到实现问题,可以告诉我具体需要哪部分的代码细节。
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