
Unreal Engine 4
伟哥爱编程
这个作者很懒,什么都没留下…
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Unreal Engine 4 空场景创建 并为物体添加 Collision Volumes
因为新建空场景中没有添加任何光源,为了在未添加光源之前方便查看添加到场景中的游戏物体,可以设置以下选项调整大小做为地面添加材质添加石头物体添加光源需要把 “不带光照” 调整为 “带光照”播放查看效果这时石头物体没有添加 Collision 所以在游戏运行时原创 2015-11-12 10:45:16 · 2754 阅读 · 0 评论 -
从Unity引擎过度到Unreal4引擎(最终版)
原文地址:http://demo.netfoucs.com/u011707076/article/details/44036839前言 寒假回家到现在已经有十多天了,这些天回家不是睡就是吃....哎╮(╯▽╰)╭,今天早上一觉醒来,突然得知,UE4免费了,这绝对是个好消息,前不久我还在纠结怎么申请校园账号呢o(╯□╰转载 2015-12-27 19:28:50 · 1790 阅读 · 0 评论 -
UPROPERTY 宏的作用
UPROPERTY 是在ObjectBase.h 文件中定义的// These macros wrap metadata parsed by the Unreal Header Tool, and are otherwise// ignored when code containing them is compiled by the C++ compiler#define UPROPER原创 2015-12-26 19:16:40 · 3537 阅读 · 0 评论 -
入门VR游戏开发者在Unreal Engine 4上开始VR设计所需要知道的
入门VR游戏开发者在Unreal Engine 4上开始VR设计所需要知道的游戏开发者VR2048(vr2048) · 2016-01-12 18:38首先,不要被标题吓到,这其实是一篇面向游戏开发者的入门科普文章,对于有致于开发VR游戏的初学者来说,这是一篇不错的UE 4入门体验的文章。用最快的速度了解UE4 引擎在VR游戏中可以实现什么效果和一些基本的性转载 2016-01-14 20:36:41 · 5647 阅读 · 0 评论 -
UE4中 指定蓝图GameMode的父类为C++生成的GameMode方法
C++创建的GameMode再创建一个GameMode蓝图用蓝图编辑器打开 选中类设置 在细节面板中的 类选项 父类中 指定之前创建的C++ GameMode大功告成原创 2016-01-15 15:14:09 · 3361 阅读 · 0 评论 -
UE4中动态创建并加载流关卡
在运行时将指定的.umap关卡文件以流关卡形式加载并显示出来,主要实现代码如下关卡在Content中的路径 为 Content/TempUmap/Level_01那么生成的PackageName就应为 Game/TempUmap/Level_01把以下代码添加到Actor子类中。将Actor添加到关卡中生效// 获取永久性关卡UWorld* PersistentWorl原创 2017-01-13 14:45:10 · 10305 阅读 · 2 评论 -
UE4 UMG中EventDispatchers 的用法
在想要产生作用的UMG中, 引用定义了Dispacher事件的UMG , 创建事件事件的实现Dispacher的调用。 这样当Dispachter被触发时就会调用到另外一个UMG中实现的事件。 间接实现两个UMG之间的交互原创 2017-01-13 15:12:04 · 1558 阅读 · 0 评论 -
UE4 中 为StaticMesh添加贴合物体的碰撞
因为在导入FBX文件到UE4中时自动生成 的Collision并不是很理想。 所以导入FBX时将 Auto Generate Collision去除勾选。这里引擎不会为你生成碰撞信息,运行时就会出现人物穿墙无限坠落找到导入到Content中的StaticMesh 双击打开打开后在Details面板中找到Static MeshSettings分原创 2017-01-13 15:53:23 · 10854 阅读 · 1 评论 -
Bluprintable NotBlueprintType EditAnywhere EditDefaultsOnly EditInstanceOnly 这几个宏的作用
创建一个继承自UE4父类生成的代码UCLASS()class VR_API ALoadStreamingLevelActor : public AActor{ GENERATED_BODY() public: // Sets default values for this actor's properties ALoadStreamingLevelActor(); // C原创 2017-01-13 16:48:06 · 2142 阅读 · 0 评论 -
TSubclassOf<> 和 FStringClassReference 在类成员中的作用
TSubclassOfTSubclassOfFStringClasReferenceMetaClass 标记限制下拉菜单显示指定的C++子类。通过这两个形式就可以在UE4编辑器中动态指定类类型,并根据这些类型做一些生成对象等相关的操作。实现代码如下UCLASS()class LEARNUE4CPP_API ALearnUE4CppGameMode : pu原创 2017-01-13 19:14:07 · 1845 阅读 · 0 评论 -
Unreal Engine 4 —— 常见Tips
Editor Only如果想要代码只在Editor下编译,需要如下操作:[代码]:1#if WITH_EDITOR2 3//editor only code -- doesn't appeAR in final转载 2017-02-05 14:55:45 · 1556 阅读 · 0 评论 -
C++实现UMG中自定义不规则形状按钮
因为要在项目中使用UMG功能,所以找到项目中名称为 "项目名称.Build.cs" 文件,加入如下代码创建一个Button的子类生成的初始代码://CustomButton.h// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Se原创 2017-01-14 16:50:31 · 5341 阅读 · 9 评论 -
UE4 C++实现搜索指定目录下的指定类型的所有文件
实现代码如下// 遍历文件夹下指定类型文件// Files 保存遍例到的所有文件// FilePath 文件夹路径 如 "D:\\MyCodes\\LearnUE4Cpp\\Source\\LearnUE4Cpp\\"// Extension 扩展名(文件类型) 如 "*.cpp"void UMyBlueprintFunctionLibrary::ScanDirectory(TArr原创 2017-01-14 18:22:55 · 8205 阅读 · 1 评论 -
C++打开 “打开对话框”
代码如下:// 显示打开文件对话框// FileTypes 打开文件对话框中 显示的文件类型 参数格式 FString FileTypes = TEXT("FBX (*.fbx *.png)|*.fbx;*.png");void UMyBlueprintFunctionLibrary::ShowOpenFileDialog(const FString FileTypes){ void*原创 2017-01-16 09:59:21 · 4487 阅读 · 3 评论 -
UE4 Style Guide
A mostly reasonable approach to Unreal Engine 4Heavily inspired by the Airbnb Javascript Style Guide. Unreal Engine 4 Linter PluginAn automated method of checking your project agains转载 2017-02-07 17:34:41 · 1702 阅读 · 0 评论 -
UCameraComponent 和 USceneComponent 继承关系图
原创 2015-12-27 18:18:05 · 2204 阅读 · 0 评论 -
GameMode vs GameState
Hey all,So I'm setting up a GameMode and GameState for my project. After reading online a lot about the differences between the two, I've downloaded the shooter game to get an idea as well.So转载 2016-01-26 19:15:53 · 648 阅读 · 0 评论 -
UE4 main classes explanation
Lot’s of my friends who are doing games using different engines than UE4 have problems with starting using UE4 because they do not know how the engine works. I will start with explaining how the main转载 2016-01-26 18:53:25 · 778 阅读 · 0 评论 -
Unreal4 简单创建一个c++项目,并给对象添加材质
如果界面中没有内容浏览器,则可以在菜单栏中的 窗口 ---》 内容浏览器 ---》内容浏览器1调出窗口添加静态网格物体到场景中给小球添加材质选中小球,将材质从内容浏览器中拖拽到 细节 材质(Materials)中的方块区域 Ctrl+c Ctrl+v 复制粘贴小球 并调整位置点击工具栏中的播放按钮查看最终效果原创 2015-11-12 09:15:35 · 1138 阅读 · 0 评论 -
Unreal Engine 4 蓝图脚本学习 添加脚本使actor来回移动 (2)
Unreal Engine 4 蓝图脚本学习,根据《Blueprints Visual Scripting for Unreal Engine》学习整理原创 2015-11-14 13:03:01 · 5275 阅读 · 1 评论 -
Unreal Engine 4 蓝图脚本学习 自定义材质与actor脚本绑定响应碰撞(1)
Unreal Engine 4 蓝图脚本学习,根据《Blueprints Visual Scripting for Unreal Engine》学习整理本篇博客主要内容是 射击添加到视口中的actor 并用自定义材质改变其它颜色创建一个基于FirstPerson蓝图模板项目新建一个用原创 2015-11-13 19:42:51 · 1863 阅读 · 0 评论 -
Unreal引擎术语表
Unreal引擎术语表转载自UDN:Actor - 一个可以放置在世界中或者在世界中产生的对象。这包括类似于Players(玩家)、Weapons(武器)、 Trash.StaticMeshes(静态网格物体)、Emitters(编辑器)、 Infos以及 Sounds(声效)等。ActorX - 是一个导出插件,它可以把骨架网格物体和动画导入到一个可以导入到虚幻引擎中的文件内。要想转载 2015-11-21 08:39:08 · 2420 阅读 · 0 评论 -
Unreal Engine 4 蓝图脚本学习 添加输入映射----实现冲刺和望眼镜效果 (3)
Unreal Engine 4 蓝图脚本学习,根据《Blueprints Visual Scripting for Unreal Engine》学习整理为了方便学习,通过以下设置将UE4调整为英语语言显示界面。为了实现角色控制,找到 FirstPersonCharacter蓝图脚本并打开模板自带的一些脚本node原创 2015-11-21 11:23:21 · 1876 阅读 · 0 评论 -
APlayerController继承关系图
原创 2015-12-28 23:22:16 · 787 阅读 · 0 评论 -
UGameplayStatics继承关系图
原创 2015-12-28 23:26:50 · 1536 阅读 · 0 评论 -
宏 GENERATED_UCLASS_BODY() 与 GENERATED_BODY() 简析
继承自UE4引擎的类会生成一些宏代码。 这此宏代码的作用就是帮助生成构造函数和相关成员函数UCLASS()class SECTION1_API ASUsableActor : public AActor{ GENERATED_BODY() public: };UCLASS()class SURVIVALGAME_API ASUsableActor原创 2016-01-15 16:11:06 · 4566 阅读 · 0 评论 -
UE4学习笔记: Gameplay Classes
原文地址:http://blog.youkuaiyun.com/xoyojank/article/details/43814839增加类编辑器中有一个类向导, 可以生成类所需要的文件和基础宏头文件由于UE4对C++做了扩展, 实现了如序列化反射等特性, 跟Qt的做法类似: 在代码中加入一些宏关键字, 在编译期间生成相应的C++代码. 因此, 对于每个类来说, 都转载 2016-01-15 18:34:44 · 674 阅读 · 0 评论 -
Actor
ActorOn this page:概述Actor 创建组件Ticking(更新)复制概述Actor是一种基本类型的对象,您可以将它放到世界中或者可以在世界中生成 它。关于Actor的一个很好的简介是“可以更新的一群组件”。实际上,Actor可以做很多 事情;请查看 Actor.h 获得其包含的所有变量及函数。一般,不转载 2015-12-30 11:01:19 · 969 阅读 · 0 评论 -
USprintArmComponent继承关系图
原创 2015-12-30 12:19:45 · 561 阅读 · 0 评论 -
UNREAL FRAMEWORK & NETWORK
One of the biggest problems when getting into UE is that the documentation is very lacking in some areas. One example, is that they talk about their framework, but I didn't find anywhere is how this f转载 2016-01-16 21:05:49 · 890 阅读 · 0 评论 -
编码规范
On this page:简介类的组织结构版权声明命名规范示例基本C++数据类型的可移植别名注释指南示例格式C++ 11和现代语法原有宏的新关键字'auto'关键字Range Based ForLambdas以及匿名函数强类型枚举Move语句第三方代码代码格式大括号 { }If - ElseTabs(制表符)Switch 语句Namespac转载 2015-12-30 17:22:37 · 2039 阅读 · 0 评论 -
Actor的生命周期图
Load from DiskThis path occurs for any Actor that is already in the level, like when LoadMap occurs, or AddToWorld (from streaming or sub levels) is called.Actors in a package/level are转载 2015-12-30 18:37:48 · 2620 阅读 · 0 评论 -
UE4 VR 模式下全屏解决办法
方法步骤:1、打开关卡蓝图添加如下代码:2、设置配置文件在工程目录里面找到 Config 文件夹在里面添加一个配置文件并命名为 DefaultGameUserSettings.ini把如下内容贴到刚刚创建的配置文件里面:[/Script/Engine.GameUserSettings]bUseVSync=False//ResolutionSizeX=转载 2017-03-10 17:02:01 · 3144 阅读 · 0 评论