
Unity3D
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【Unity3D】坐标转换
左手坐标系3D空间中,通过坐标确定物体所处的位置。U3D中采用的是左手坐标系。伸出左手,让拇指和食指成“L”形,大拇指向右,食指向上。其余的手指指向前方,这样就建立了一个左手坐标系。拇指、食指和其余手指分别代表x,y,z轴的正方向。 U3D里的坐标系为什么需要坐标转换Transfrom组件其他功能类各种坐标之间的转换世界坐标->屏幕坐标世界坐标->UI坐标世界坐标->本地坐标本地坐标->世界坐标原创 2015-07-26 10:03:06 · 1099 阅读 · 0 评论 -
【Unity3D ugui】UI特效的位置自适应及调整层次关系的一种解决方案
前言在UI上显示3D的特效,要考虑两个问题: 1、特效的位置自适应与UGUI自适应一致,否则在16:9下把特效调好位置后,切成16:10后,位置对应不上 2、特效显示层次最好能夹在UI中间UGUI毕竟是个新的UI系统,各方面还很不成熟,显示特效的问题着实让我头疼了一番。 1、UI特效叠层显示可以参考雨松MOMO的博客:UGUI研究院之不添加摄像机解决UI与UI特效叠层问题(九),但是只能解决叠原创 2015-12-02 15:35:45 · 17016 阅读 · 4 评论 -
【Unity3D ugui】使用艺术字
为什么要写这篇其实很早之前就有大神研究出来如何在ugui中使用艺术字,这里奉上文档。之所以再来重复一遍,是因为今天遇到一个问题:在手机上第一次加载艺术字很慢的。艺术字制作流程1、下载BMFont官网 2、首先你还得有美术制作的艺术字,或者自己做几个艺术字。好吧,全部奉上 3、使用BMFont制作艺术字图集 4、将生成的.fnt文件和图集.png文件导入到项目中 5、你还得有NGUI的有关B原创 2015-07-31 18:26:29 · 2400 阅读 · 0 评论 -
【Unity手册】着色器参考
官方中文手册Shader Reference/着色器参考Unity中的着色器可以通过以下3种方式来编写: 编写为表面着色器(surface shaders)编写为顶点和段着色器(vertex and fragment shaders)编写为固定功能着色器(fixed function shaders)参考着色器教程,选择正确的着色器类型以满足你的需求。不管你选择以上哪种类型,着色器翻译 2015-08-10 10:13:35 · 804 阅读 · 0 评论 -
【Unity3D】 DoTween实现飘字的效果
Sequence.Append构建缓动序列,同时Join方法支持并行缓动。利用这个特性,可以实现飘字的缓动效果。Append是在序列的末端插入一个Tweener,如果前面的Tweener都执行完了,就执行这个Tweener。Join也是在序列末端插入一个Tweener,不同的是,这个Tweener将与前一个非Join加进来的Tweener并行执行。飘字效果代码:public sta原创 2015-07-08 10:12:37 · 13342 阅读 · 2 评论 -
【protobuf】 2.在Unity中引用ProtoBuf
一、如何获得ProtoGen.exe1.获得源码进行编译。因为GitHub的google/protobuf的源码里,没有ProtoGen,所以暂时用另一个旧的开源项目的源码 jskeet/protobuf2.通过NuGet获得。新建一个.NET Framework4的C#项目。工具→NuGet程序包管理器→管理解决方案的NuGet程序包→搜索Google.ProtocolBuffers安装原创 2015-07-01 11:17:23 · 4533 阅读 · 1 评论 -
【Unity3D ugui】事件监听机制
UGUI控件的事件响应有很多种方式,比如使用组件EventTrigger来添加事件监听,或者实现IDragHandler等接口,或者更直接地继承EventTrigger来进行更灵话的调用。下面分别就上面3种监听方式进行讲解,这些例子都是实现拖动Image的功能。一、使用组件EventTrigger来添加事件监听添加一个脚本EventTriggerTest,挂到一个Image上。那么OK原创 2015-06-11 21:28:13 · 11386 阅读 · 0 评论 -
【Unity3D ugui】简单控件的事件监听
刚开始学Unity3D,最近在看UI这一块,使用Unity编辑器进行事件绑定,总感觉怪怪的,不如使用代码进行监听来得直观。首先是资源层次结构使用委托进行事件监听using UnityEngine;using UnityEngine.UI;public class Test : MonoBehaviour{ private GameObject buttonObj原创 2015-06-03 16:04:28 · 15435 阅读 · 0 评论 -
【C#】利用反射机制创建对象
1、直接使用类型作为typeof的参数Type myClass = typeof(Class1);object obj = myClass.GetConstructor(new Type[] { }).Invoke(new object[] { });2、使用字符串获得TypeType myClass = Type.GetType("Assets.Scripts.Class1",原创 2015-06-02 16:19:07 · 671 阅读 · 0 评论 -
【Unity3D】 资源加载方式
1、Resources.Load2、WWW加载AssetBundle原创 2015-05-28 20:27:26 · 2163 阅读 · 0 评论 -
【Unity3D Android】ADT下载 Androkd 5.1.1(API 22)
Android SDK Tools 24Android SDK Platform-tools 22Androd SDK Build-tools 22Android SDK Platform 22好了,不多说,看图http://pan.baidu.com/s/1i3w6uqD原创 2015-06-26 18:37:53 · 1221 阅读 · 0 评论 -
【Unity3D 踩坑】RenderTexture复用
原来使用特效一直都是创建-使用-销毁//引用RenderTextureRenderTexture renderTexture = new RenderTexture(width, height, depth, format);camera.targetTexture = renderTexture;rawImage.texture = renderTexture;//销毁RenderTextu原创 2017-03-09 17:32:49 · 13903 阅读 · 2 评论