godot+visual studio配置c#环境

前言

因为UNITY的风波事件,我开始学习了godot相关的游戏开发,其中最最开始的需要部署我们的运行环境,以便可以使用godot+c#来开发我们的游戏,而最近几个月,godot也着手开发了适配c#的工具,因此我们可以使用它,接下来是环境搭建

之前实际也已经配置好了,我现在主要是为了记录,以便后续防止忘记,以及进行一个分享

安装

安装软件

我们需要安装三个软件
GODOT .NET版本 也就是我们的C#版本
.NET SDK 支持C#语法的依赖
VISUAL STUDIO 用于脚本的代码开发

GODOT官网

打开网页如下

在这里插入图片描述

  • 然后我们点击【下载最新版 xxx版本】的部分,会看到如下

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它有两部分
Godot Engine 4.4.1
Godot Engine - .NET 4.4.1
需要注意的是最新版本是会变更的
同时,我们注意下面有一个【Requirements】,里面有一个.NET SDK

  • 其中.NET版本的是我们的c#版本,我们点击它

然后点击我们的.NET SDK,进去界面有两个版本
.NET 9.0
.NET 8.0
一般情况下我们下载8.0版本就够用了,当然选择9.0也没有关系,看自己需求
同时滑到下面,它也有推荐安装Visual StudioVs Code
本文章只介绍,如何配置Visual Studio

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  • 按照如上,我下载之后放到文件夹下

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其中
GODOT .NET解压即可
.NET SDK双击安装,一路默认安装即可

  • GODOT .NET解压之后是如下结构

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点击Godot_v4.4.1-stable_mono_win64.exe即可启动

打开之后是如下

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安装.NET SDK我们一路安装下一步即可

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然后点击下面的下载 Visual Studio ,一进入界面会自动下载

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如果没有下载,点击上方的【下载】,我们下载【社区版】即可

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点击安装,它只是会安装软件,但是它支持很多语言,如果需要支持c#,我们需要安装c#和.NET相关的依赖
PS: 注意,它默认是安装在C盘的,如果怕后续占用过多,建议修改路径,可以点击上方的【安装位置】进行修改

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配置

按照如上,我们已经把三个软件包都下载安装完毕,然后我们需要进行一些配置才可以正式使用

  • 首先打开我们的godot,新建项目

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输入游戏项目名称,然后渲染器默认即可.其中版本控制元数据,可不选择,当前是测试项目,不使用GIT,然后点击创建

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  • 点击之后是这样的界面

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然后我们点击【编辑器】-【编辑器设置】-【.NET】-【编辑器】,修改为Visual Studio

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任意建立一个节点,这里以建Node2D节点为例,点击建立2D场景

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然后对新增的场景,右键新增脚本,也可以点击上方一个白色书页的小图标添加
语言: 选择C#
路径: 重新命名脚本,并选择路径

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点击创建,会自动打开Visual Stuido,如果没有自动打开,点击【项目】-【重新加载项目】重新打开,或者点击脚本打开

在这里插入图片描述

接下来我们加一个打印数据,使其可以成功执行,保存之后我们需要点击编译按钮

using Godot;
using System;

public partial class Test : Node2D
{
	// Called when the node enters the scene tree for the first time.
	public override void _Ready()
	{
		GD.Print("测试");
	}

	// Called every frame. 'delta' is the elapsed time since the previous frame.
	public override void _Process(double delta)
	{
	}
}

在这里插入图片描述

  • 然后启动,如下是启动当前场景

在这里插入图片描述

这个时候会出现一个游戏允许窗口,因为我们什么都没有加,所以是空白的,看控制台,正常打印我们的打印文本

在这里插入图片描述

PS:该文章是我搭建成功了我的本地的godot c# visual studio隔了好几个月才想起来要写的,中间我配的时候遇到了挺多一些问题,我这里先发出来,如果有遇到问题,可以发在评论,看到了我会尝试更新文章解决

结语

通过如上可实现godot加visual studio进行开发我们的游戏,如有问题可在评论区进行评论

Godot引擎支持多种调试工具和方法,包括与Visual Studio的集成,以便开发者可以利用其强大的调试功能。要配置Godot引擎以使用Visual Studio的Just-In-Time (JIT) Debugger进行调试,需要确保几个关键步骤被正确执行。 首先,确保你正在使用支持C#脚本的Godot版本(Godot 3.1及以上)。接着,安装适用于Godot的Mono版本,因为这将允许你在C#环境中开发,并且能够与Visual Studio进行更紧密的集成[^1]。安装完成后,你需要安装Visual Studio或者Visual Studio Code,并且确保安装了.NET Core跨平台开发工具包,这对于C#开发是必需的。 一旦环境搭建完成,接下来就是配置Godot项目以启用调试。在Godot编辑器中,打开你的项目,然后转到“项目”->“项目设置”,在“配置”选项卡下找到“运行”部分。在这里,确保启用了“调试器”选项,并且选择了正确的调试器类型,对于Visual Studio来说,通常选择“Native (Windows)”或者根据你的需求选择适当的选项[^1]。 为了使Visual Studio的JIT调试器能够在运行时自动附加到Godot进程,还需要对Visual Studio进行一些设置。打开Visual Studio,进入“工具”->“选项”->“调试”->“Just-In-Time”,并确保选中了“Managed”和“Native”复用选项。这样,当Godot应用程序遇到未处理异常时,Visual Studio将会自动启动并暂停执行,让你有机会检查程序状态。 此外,如果你希望在Godot编辑器内部直接使用Visual Studio作为代码编辑器和调试工具,可以通过安装GodotVisual Studio插件来实现这一点。安装插件后,在Godot的“编辑器”->“编辑器设置”->“文本编辑器”->“外部”部分,设置Visual Studio为默认外部编辑器。这样做之后,当你在Godot中打开C#脚本时,它们将在Visual Studio中打开,同时保持与Godot编辑器的良好同步。 通过以上步骤,可以有效地配置Godot引擎以使用Visual Studio的JIT调试功能,从而提高开发效率和代码质量。 ```csharp // 示例代码:简单的C#脚本用于Godot引擎,展示如何触发一个异常以测试JIT调试器 using Godot; using System; public class TestJITDebug : Node { public override void _Ready() { try { // 故意抛出异常以测试JIT调试器是否能正确触发 throw new Exception("This is a test exception to trigger JIT debugger."); } catch (Exception ex) { GD.PrintErr(ex.Message); } } } ```
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