记得挖井

 

一个故事结尾:

有两个和尚他们分别住在相邻的两座山上的庙里。这两座山之间有一条溪,于是这两个和尚每天都会在同一时间下山去溪边挑水,久而久之他么变成为了好朋友。就这样时间在每天挑水中不知不觉已经过了五年。突然有一天左边这座山的和尚没有下山挑水,右边那座山的和尚心想:"他大概睡过头了。"便不以为意。哪知道第二天左边这座山的和尚还是没有下山挑水,第三天也一样。过了一个星期还是一样,直到过了一个月右边那座山的和尚终于受不了,他心想:"我的朋友可能生病了,我要过去拜访他,看看能帮上什么忙。"于是他便爬上了左边这座山,去探望他的老朋友。等他到了左边这座山的庙,看到他的老友之后大吃一惊,因为他的老友正在庙前打太极拳,一点也不像一个月没喝水的人。他很好奇地问:"你已经一个月没有下山挑水了,难道你可以不用喝水吗?"左边这座山的和尚说:"来来来,我带你去看。"于是他带着右边那座山的和尚走到庙的后院,指着一口井说:"这五年来,我每天做完功课后都会抽空挖这口井,即使有时很忙,能挖多少就算多少。如今终于让我挖出井水,我就不用再下山挑水,我可以有更多时间练我喜欢的太极拳。"-

启示:我们在公司领的薪水再多,那都是挑水。而把握下班后的时间挖一口属于自己的井,培养自己另一方面的实力,未来当我们年纪大了,体力拼不过年轻人了,依然还是有水喝,而且还能喝得很悠闲。

### 实现 Unity Terrain 地形挖洞效果 为了在 Unity 的 Terrain 组件中实现挖洞的效果,可以采用多种方法。一种常见的方式是利用高度图(Heightmap)修改地形的高度数据来形成凹陷区域。另一种更灵活的方法则是使用自定义网格生成技术,比如 Marching Cubes 算法。 #### 使用 Heightmap 修改地形高度 对于简单的挖洞需求,可以通过调整 Terrain 高度图的数据,在特定位置降低地面高度从而模拟出坑洼形态: ```csharp using UnityEngine; public class DigHole : MonoBehaviour { public Terrain terrain; private float[,] heights; void Start() { // 获取当前地形的高度图数据副本 heights = terrain.terrainData.GetHeights(0, 0, terrain.terrainData.heightmapResolution, terrain.terrainData.heightmapResolution); int centerX = Mathf.FloorToInt(heights.GetLength(0) / 2f); int centerZ = Mathf.FloorToInt(heights.GetLength(1) / 2f); // 定义挖掘半径和深度 const int radius = 5; const float depth = -3f; for (int x = Math.Max(centerX - radius, 0); x < Math.Min(centerX + radius, heights.GetLength(0)); ++x){ for(int z = Math.Max(centerZ - radius, 0); z < Math.Min(centerZ + radius, heights.GetLength(1)); ++z){ Vector2Int pos = new Vector2Int(x,z); if(Vector2Int.Distance(pos,new Vector2Int(centerX,centerZ)) <= radius){ heights[x,z] += depth * Time.deltaTime; // 设置新的高度值到地形上 terrain.terrainData.SetHeightsDelayLODUpdate(x, z, new[] {heights}); } } } // 更新 LOD (Level of Detail) terrain.Flush(); } } ``` 这种方法简单易行,适合于不需要特别复杂形状的情况[^1]。 #### 利用 Marching Cubes 创建动态地形结构 如果希望获得更加精细和平滑的洞穴内部结构,则推荐基于体素化表示并应用 Marching Cubes 算法构建三维几何模型。这种方式允许创建任意复杂的地下通道或空腔,并且能够很好地处理边界情况以及与其他物体之间的碰撞检测等问题。 关于具体实施细节,建议参考 `Marching-Cubes-Terrain` 这个项目源码,它不仅实现了基本功能还集成了多线程优化与性能提升措施,非常适合用来学习如何高效地渲染大规模场景下的可变形地貌特征。 此外,当完成地形编辑之后,记得为新形成的表面添加合适的 Collider 和 Physic Material 来确保物理仿真准确性[^2]。
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