近来用cocos2dx引擎在开发一个小游戏,困难还是不少的,不过网上的资料还算是多,高手也是数不胜数,所以有问题都能解决。
近期在编写代码的时候就遇到了一个小小的障碍,如何让在游戏开头显示一个logo然后在跳转到游戏主界面,一开始以为随便写个回调函数就能搞定,结果猛地一拍头想起来,一般都是用一个CCMenuItemImage写个小按钮,再加入回调callback就行了,但是这里游戏开头的logo一般需要自动切入,再自动跳转,顿时犯了难。。。
幸好,有高人指点,用cocos2dx自带的定时器可以完美地完成任务。于是,屁颠屁颠地去一通百度,还真是发现了不少有用的资料。
schedule函数可以说解决了自动跳转的问题。感谢大神们...
摘自网络:
-
void
CCNode::schedule(SEL_SCHEDULE selector) -
{
-
this->schedule(selector, 0.0f, kCCRepeatForever, 0.0f); -
}
-
-
void
CCNode::schedule(SEL_SCHEDULE selector, float interval) -
{
-
this->schedule(selector, interval, kCCRepeatForever, 0.0f); -
}
-
-
void
CCNode::schedule(SEL_SCHEDULE selector, float interval, unsigned int repeat, float delay) -
{
-
CCAssert( selector, "Argument must be non-nil"); -
CCAssert( interval >=0, "Argument must be positive"); -
-
m_pScheduler->scheduleSelector(selector, this, interval, !m_bIsRunning, repeat, delay); -
}
简单的说明一下schedule,有重载,一种是一个参数,需要引入一个回调函数,另一种是两个参数,在回调函数的基础上,再加入一个间隔时间interval(这里注意一下,本人使用的是cocos2dx2.0.4版本,以前的版本间隔时间用的是CCTime类型,2.0.4用的是float类型),第三种是四个参数,依次是回调,间隔,重复次数,多少时间后调用这个函数。有了schedule还不够,明显的,我们还需要一个回调:
void Step(float dt); //2.0.4版本的亲们注意这里的dt的类型,网上有些老版本用的是CCTime
{
/...../
}
在这里回调里写上你要跳转的scene就ok了。
下面具体看一个例子。
先在AppDelegate.cpp文件中的applicationDidFinishLaunching()里修改一下,来进入游戏的一个画面——logo
// create a scene. it's an autorelease object
CCScene *pScene = Logo::scene();
// run
pDirector->runWithScene(CCTransitionFade::create(2.0f,pScene));
然后在Logo 类中写好一个step回调函数:
void Logo::Step(float dt)
{
this->unschedule(schedule_selector(Logo::Step));
CCDirector::sharedDirector()->purgeCachedData();
CCScene *pScene = PMenu::scene();
CCDirector::sharedDirector()->replaceScene(CCTransitionFade::create(2.0f,pScene));
}
最后在Logo类的init函数中调用schedule:
bool Logo::init()
{
CCSprite * sprite = CCSprite::create("HelloWorld.png");
sprite->setPosition(ccp(240, 160));
this->addChild(sprite, 0);
this->schedule(schedule_selector(Logo::Step), 3.0f);
return true;
}
ok这样就可以试试了:
logo淡入:
自动跳出,淡出:
就是这么简单!
第一次写博,很多不足,欢迎大家指点