用Coco2d-x做游戏开发,要用到比较多的数学计算,引擎本身提供了很多方便的的数学函数,方便我们的数学计算。以下是在网上收集到的一些常用的数学方法,分享给大家! 1.向量的运算 ccpAdd(v1, v2); // 等价 ccp(v1.x+v2.x, v1.y+v2.y); ccpSub(v1, v2); // 等价 ccp(v1.x-v2.x, v1.y-v2.y); ccpNeg(v) // 等价 ccp(-v.x, -v.y); ccpMult(v, s); //等价 ccp(v.x * s, v.y * s); s是个浮点数 ccpMidpoint(v1, v2); // 等价 ccp( (v1.x + v2.x)/2, (v1.y + v2.y)/2 ); 取两向量的中点 ccpLength(v) // 返回向量v的长度,即点v到原点的距离 ccpLengthSQ(v) // 返回向量v的长度的平方,即点v到原点的距离的平方 ccpDistance(v1, v2) // 返回点v1到点v2的距离 ccpDistanceSQ(v1, v2) // 返回点v1到点v2的距离的平方 ccpNormalize(v) // 返回v的标准化向量,就是长度为1 2.关于角度的计算 ccpRotate(v1, v2); // 向量v1旋转过向量v2的角度并且乘上向量v2的长度。当v2是一个长度为1的标准向量时就是正常的旋转了,可以配套地用ccpForAngle ccpToAngle(v); // 返回向量v的弧度 ccpAngle(a, b); // 返回a,b向量指示角度的差的弧度值 ccpRotateByAngle(v, pivot, angle) // 返回向量v以pivot为旋转轴点,按逆时针方向旋转angle弧度 ccpAngleSigned(const CCPoint& a, const CCPoint& b)//b为基准向量,a为旋转向量,返回向量a,b之间的夹角 ccpPerp(v); // 等价于 ccp(-v.y, v.x); 向量v逆时针旋转90度 ccpRPerp(v); // 等价于 ccp(v.y, -v.x); 顺时针旋转90度 ccpForAngle(a); // 返回一个角度为弧度a的标准向量 3.关于一些常用的宏 CC_RADIANS_TO_DEGREES(a); // 弧度转角度 CC_DEGREES_TO_RADIANS(a); // 角度转弧度 CCRANDOM_0_1(); // 产生0到1之间的随机浮点数 CCRANDOM_MINUS1_1(); // 产生-1到1之间的随机浮点数