// 设置舞台显示模式
stage.align = StageAlign.TOP_LEFT;
stage.scaleMode = StageScaleMode.NO_SCALE;
1.边界。
超出边界的四处处理
a.移除。
b.移回起始点。
c.在屏幕上折回,比如右边边界出去左边边界回来。
d.回弹。
回弹主要是改变速度方向,vx *= -1;或者vy *= -1,但是因为碰撞有能量损失,所以每次碰撞可以减小速度值,vx *= -friction;// 0.8,0.7
2.摩擦力。 减小速度大小的力。
a. 正确的方法。从速度的大小中减去摩擦力,而不是从x轴或者y轴上直接减去。
var friction:Number = 0.1;
if(speed > friction)
{
speed -= friction;
}
else
{
speed = 0;
}
// 再转换为x轴和y轴上的速度
vx = Math.cos(angle)* speed;
vy = Math.sin(angle)* speed;
b.容易方法。
var friction:Number = 0.9;
vx *= friction;
vy *= friction;
stage.align = StageAlign.TOP_LEFT;
stage.scaleMode = StageScaleMode.NO_SCALE;
1.边界。
超出边界的四处处理
a.移除。
b.移回起始点。
c.在屏幕上折回,比如右边边界出去左边边界回来。
d.回弹。
回弹主要是改变速度方向,vx *= -1;或者vy *= -1,但是因为碰撞有能量损失,所以每次碰撞可以减小速度值,vx *= -friction;// 0.8,0.7
2.摩擦力。 减小速度大小的力。
a. 正确的方法。从速度的大小中减去摩擦力,而不是从x轴或者y轴上直接减去。
var friction:Number = 0.1;
if(speed > friction)
{
speed -= friction;
}
else
{
speed = 0;
}
// 再转换为x轴和y轴上的速度
vx = Math.cos(angle)* speed;
vy = Math.sin(angle)* speed;
b.容易方法。
var friction:Number = 0.9;
vx *= friction;
vy *= friction;