关联式容器分为set(集合)、map(映射表),以及两个衍生体multiset(多键集合)、multimap(多键映射表),它们的底层机制都是RB_tree(红黑树),RB_tree也是一个独立容器,只不过不对外界开放。
还有一些不在标准之内的关联式容器
所谓的关联式容器,就是每一个元素都有一个键值(key)和一个实值(value),当元素被插入到容器中时,容器内部便依照某种规则将元素放在合适的位置,所以关联式容器没有所谓的首尾元素,也就不会有push_back,push_front,pop_back,pop_front,begin,end类似这样的操作
set的键值就是实值,map的键值和实值分开
1、平衡二叉搜索树(binary search tree)
提供对数的元素搜索和插入时间,二叉搜索树元素的放置规则:
(1)若左子树不空,则左子树上所有结点的值均小于或等于它的根结点的值;
(2)若右子树不空,则右子树上所有结点的值均大于或等于它的根结点的值;
(3)左、右子树也分别为二叉排序树;
所以一直往左,到无路可走时找到最小值,反之,可找到最大值。
AVL,RB_tree,AA_tree也属于平衡二叉树的一种。
平衡树被破坏的四种插入情况:
(1)、插入点位于左子节点的左子树——左左;
(2)、插入点位于左子节点的右子树——左右;
(3)、插入点位于右子节点的左子树——右左;
(4)、插入点位于右子节点的右子树——右右;
其中(1)(4)称为“外侧”插入,使用单旋转即可调整;
(3)(4)称为“内侧”插入,需要使用双旋转调整。
2、RB_tree
(1)、节点不是红色就是黑色;
(2)、根节点为黑色;
(3)、如果节点为红,则其子节点为黑;
(4)、仍一节点至NULL的任何路径,所含的黑节点数必须相同。
根据(4)新插入的新节点必为红,(3)说明新增节点的父节点必为黑
图为红黑树
红黑树的节点设计分两层,迭代器也分两层!
节点设计
typedef bool _rb_tree_color_type;
const _rb_tree_color_type _rb_tree_red = false; //红色为0
const _rb_tree_color_type _rb_tree_black = true; //黑色为1
---------------------第一层----------------------------
struct _rb_tree_node_base
{
typedef _rb_tree_color_type color_type;
typedef _rb_tree_node_base* base_ptr;
color_type color; //节点颜色,非红即黑
base_ptr parent; //父节点
base_ptr left; //左节点
base_ptr right; //右节点
};
------------------------第二层------------------------
template<class value>
struct _rb_tree_node: public _rb_tree_node_base
{
typedef _rb_tree_node<value>* link_type;
value value_field; //节点值
}
迭代器设计:
struct _rb_tree_base_iterator
{
_rb_tree_node_base* node;
void increment();
void decrement();
};
temlate<T,R,P>struct _rb_tree_iterator
{
typedef _rb_tree_node<T>* link_node;
operetor*();
operator->();
operator++();
operator++(int);
operator--();
operator--(int);
};
不论是rb_tree的节点或迭代器,都是以struct的结构完成,struct的所有成员都是public,可被外界自由取用。
在红黑树的数据结构设计中,有三笔数据实现
size_type node_count; //记录数节点数量
link_type header; //一个实现技巧,root的parent节点
Compare key_compare; //节点的大小比较标准,是个仿函数
void init()
{
header = get_node(); //产生一个节点空间,令header指向它
color(header) = _rb_tree_red; //颜色设置成红色来区分root
root() = 0;
leftmore() = header;
rightmore() = header; //??
}
数据结构如图所示:
RB_tree的元素操作
(1)、插入
RB_tree提供两种插入操作insert_unique( )和insert_equal( )
前者表示插入节点的键值(key)在整数中必须独一无二,如果有相同的键值,插入操作就不会真的进行。后者键值可以重复。
返回值是个pair,第一个元素是个RB_tree迭代器,指向新增节点,第二个元素表示插入是否成功
Pair<typename rb_tree<key,value,keyofvalue,compare,Alloc>::iterator,bool>
(2)、三个全局函数
任何插入操作,于节点插入完毕之后,都要做一次调整操作,将树的状态调整到符合RB_tree
inline void _rb_tree_rebalance(_rb_tree_node_base* x,_rb_tree_node_base* & root)
左旋函数
inline void _rb_tree_rotate_left(_rb_tree_node_base* x,_rb_tree_node_base*& root)
右旋函数
inline void _rb_tree_rotate_right(_rb_tree_node_base* x,_rb_tree_node_base*& root)
(3)、元素搜寻find( )
template<class key,class value,class keyofvalue,class compare,class Alloc>
typename rb_tree<key,value,keyofvalue,compare,Alloc>::iterator
rb_tree<key,value,keyofvlaue,compare,Alloc>::find(const key& k)
{
link_type y = header;
link_type x = root();
while(x != 0)
if(!key_compare(key(x),k))
y = x;
x = left(x);
else
x = right(x);
iterator j = iterator(y);
return (j == end() || key_compare(k,key(j.node)))?end():j;
}