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游戏设计模式--命令模式
命令模式命令模式是我最爱的设计模式之一。我的大部分游戏项目里面,或多或少的都有命令模式在里面。当我们把命令模式用在合适的地方的时候,它能灵巧的解耦一些粗糙的代码。对于如此漂亮的模式,“四人帮”里面有一段深奥的描述:Encapsulate a request as an object, thereby letting users parameterize clients with diffe翻译 2017-10-10 14:15:04 · 453 阅读 · 0 评论 -
游戏设计模式--状态机模式(翻译整理)(上篇)
状态机设计模式本身有比较多的基础理论在里面,但在这里,我们游戏所用的有限状态机FSMs,我们用一种简单的方式,来学习和分析。当我们知道了,为什么要用,有什么优点后,对状态机的理解就容易多了。当然在下面的例子中,我们的代码并不是完美的,有很多细节是需要自己去完善的。原贴:http://gameprogrammingpatterns.com/state.html现在就让我们开始吧:)翻译 2017-10-10 17:50:29 · 1008 阅读 · 0 评论 -
游戏设计模式--状态机模式(翻译整理)(下篇)
状态模式随着面向对象对大家的深入人心。每一个条件分支,都会觉得是一个使用动态调度的地方(换句话说,就是我们c++中的虚拟函数)。我想你可能会进一步的去思考这个问题。但是有的时候,if是够使用的。但是在我们这个例子里面,面线对象的思路对我们才是最合适的。在四人帮的设计模式中,有这么一句话:Allow an object to alter its behavior when i翻译 2017-10-10 17:53:26 · 1781 阅读 · 0 评论