NGUI 全名 Next-Gen UI 官方网站 http://www.tasharen.com
这里记录一下几个组件的简单使用方法,作为笔记。
UILabel
用于显示字符串。
使用时根据具体情况设置overflow的处理方式和pivot。
UIAtlas
NGUI提供的图集,使用NGUI菜单打开,选中多个Textture创建一个Atlas。Atlas包括一个整合所有子Texture的png,一个由上述png生成的材质球和一个依赖材质球的prefab.。
UISprite
1.NGUI菜单创建
在Object上创建UISprite后选择绑定Atals,设置sprite。可以快速的添加与修改sprite。
2.动态创建
创建GameObject对象并创建UISprite组件
通过Transform组件设置附属关系
重置scale
Resource.load<T>()加载Atlas资源
设置atalas和sprite_name
3.动态修改
大部分属性都能通过UISprite对象设置。
UIButton
首先在sprite或label上attach一个collider作为触发区,然后attach buttonscript。
事件创建
1.创建一个脚本,定义一个public的函数,绑定到任意一个Object上,将该脚本绑定要对应UIButton组件中的
2.在Object上绑定一个脚本,实现OnClick函数
上述两种都不是工程中最常用的
UI动态加载
UI制作好后通常作为prefab使用,方便多人协作开发。