<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[那远远的云端]]></title><description><![CDATA[]]></description><link>https://blog.youkuaiyun.com/wwlcsdn000</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.youkuaiyun.com/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; wwlcsdn000]]></copyright><item><title><![CDATA[#Untiy中Instantiate时Awake、OnEnable、Start、Update顺序]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/wwlcsdn000/article/details/88146728</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/wwlcsdn000/article/details/88146728</guid><author>wwlcsdn000</author><pubDate>Mon, 04 Mar 2019 23:37:45 +0800</pubDate><description><![CDATA[#Untiy中Instantiate时Awake、OnEnable、Start、Update顺序
Unity的生命周期一直是个老生常谈的问题，一般的完整生命周期规律就不再重复了。
之前也分析了一次Awake_Start的执行顺序。
https://blog.youkuaiyun.com/wwlcsdn000/article/details/80068216
最近又碰到了一个新问题，如果用Intantiate代...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[吃鸡方向导航功能制作]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/wwlcsdn000/article/details/87727326</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/wwlcsdn000/article/details/87727326</guid><author>wwlcsdn000</author><pubDate>Tue, 19 Feb 2019 19:13:49 +0800</pubDate><description><![CDATA[吃鸡方向导航功能制作
现在吃鸡游戏大火，吃鸡已经不能是一个游戏了，俨然已经变为了一种游戏玩法游戏机制，类似之前的MOBA，
各种游戏模式与吃鸡的结合，在当下已经变成了一种趋势。吃鸡中的方向导航可能接下来项目中会用到，所以提前研究学习一下。
实际游戏案例展示
绝地求生方向导航展示

Apex方向导航展示

Apex是刚出的现象级吃鸡EA端游大作，热度超高。
需求分析
吃鸡的导航栏，首先我们肯定需要判...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[优快云文章摘要自定义修改]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/wwlcsdn000/article/details/85123935</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/wwlcsdn000/article/details/85123935</guid><author>wwlcsdn000</author><pubDate>Thu, 20 Dec 2018 15:39:38 +0800</pubDate><description><![CDATA[优快云文章摘要自定义修改
博客的主页显示了我们文章的标题和摘要。以前比较不好的地方是摘要不能自定义修改，优快云默认是选取文章的前200个字当做摘要。这种方式最大的问题，就是摘要一经生成就不会改变。如果说我们之前文章内容有写错的地方，被生成显示在了摘要里边，那就麻烦了。
新版本摘要修改
先进入文章的编辑模式，右上角头像旁边的  **发布文章**按钮，会弹出页面，在 **封面&摘要**一栏进行修改


这里写了table.sort排序的基本原理 正确的是快速排序（这个是后续更改的）
很明显由于...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Lua_table.sort多条件(大量条件)自定义排序]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/wwlcsdn000/article/details/81915088</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/wwlcsdn000/article/details/81915088</guid><author>wwlcsdn000</author><pubDate>Tue, 21 Aug 2018 21:38:36 +0800</pubDate><description><![CDATA[Lua_table.sort多条件自定义排序

之前简单写了（实际上大部分都是别人的链接）一些关于table.sortde的简单使用，采坑地点，常见使用等，这次就最近项目中的一个需求来记录一下。



table.sort小记

1.排序的原理（快速排序) 
2.排序顺序的依据（return a &amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt; b  看返回结果的判断 这个结果是小于） 
3.排序的坑点（==的情况一定要返回false）...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Lua--table.sort使用分析]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/wwlcsdn000/article/details/81711630</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/wwlcsdn000/article/details/81711630</guid><author>wwlcsdn000</author><pubDate>Wed, 15 Aug 2018 21:37:37 +0800</pubDate><description><![CDATA[Lua–table.sort使用分析

在Lua中我们经常需要对table进行排序，官方也提供了排序的基本的函数。 
由于LuaTable的强大和灵活性，使用Table函数的时候我们需要严格注意各种坑点和注意事项 。

table.sort基本使用

菜鸟教程Lua 
http://www.runoob.com/lua/lua-tables.html

常见的坑点

https://www.cnb...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity中的Destroy和null 问题]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/wwlcsdn000/article/details/81347025</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/wwlcsdn000/article/details/81347025</guid><author>wwlcsdn000</author><pubDate>Wed, 01 Aug 2018 19:53:20 +0800</pubDate><description><![CDATA[Unity中的Destroy和null 问题

Unity中，我们经常需要销毁物体，Unity也给我们提供了销毁的API。 
Destroy( )和 DestroyImmediate( ); 
这两种都可以进行销毁，但是还是有一定的区别，同时还是要注意使用的坑点。 
在QQ群看到，好多人还是对这些不太清楚，所以花时间来重新学习和验证一下。

官方API文档

Destroy 
https://do...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[UGUI_UI和特效结合使用问题]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/wwlcsdn000/article/details/81319137</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/wwlcsdn000/article/details/81319137</guid><author>wwlcsdn000</author><pubDate>Tue, 31 Jul 2018 19:30:28 +0800</pubDate><description><![CDATA[UGUI和UI特效结合使用问题

一般我们会有UI、3D模型、粒子特效的穿插排序需求，这种情况下，我们需要单独特殊处理各种层级关系，特别是UGUI的不同的画布模式，不同的模式下坑点不同。

UGUI的画布模式介绍

https://www.cnblogs.com/msxh/p/6337338.html

不同画布模式下的分析



摄像机模式（世界空间模式）

通常我们正规需求做UI，都需要一个特...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Lua系列--pairs和ipairs]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/wwlcsdn000/article/details/81291756</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/wwlcsdn000/article/details/81291756</guid><author>wwlcsdn000</author><pubDate>Mon, 30 Jul 2018 20:40:18 +0800</pubDate><description><![CDATA[Lua系列–pairs和ipairs



Lua中Table的存储方式

在看二者的区别之前，我们首先来看一下Lua中的table是如何在内存中进行分配的。 
Table的组成： 
1.哈希表 用来存储Key-Value 键值对，当哈希表上有冲突的时候，会通过链表的方式组织冲突元素 
2.数组  用来存储  数据（包括数字，表等） 
我们来看一个简单的例子。

print('test pairs...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity场景物体路径复制插件]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/wwlcsdn000/article/details/81227733</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/wwlcsdn000/article/details/81227733</guid><author>wwlcsdn000</author><pubDate>Thu, 26 Jul 2018 21:10:23 +0800</pubDate><description><![CDATA[Unity场景物体路径复制插件




  在unity开发中，经常需要去获取某个物体，这时我们需要用到Find方法，参数是一个路径。每次总是傻乎乎的复制黏贴，今天看到群里大佬说直接快捷键生成，自己也找资料搞了一个，代码基本没怎么改，整个代码的基本思路也很简单就不赘述了。增加了快捷键功能和Hierarchy面板右键功能。 
  原文地址：https://blog.youkuaiyun.com/yangjie6...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity控制物体显示和隐藏]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/wwlcsdn000/article/details/80658155</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/wwlcsdn000/article/details/80658155</guid><author>wwlcsdn000</author><pubDate>Mon, 11 Jun 2018 21:25:32 +0800</pubDate><description><![CDATA[Unity控制物体显示和隐藏

今天碰到一个比较特殊的问题，刚开始一直没解决网上找了很多博客也没找到答案，后来在QQ群友的帮助下得以解决，借此机会正好来总结 一下。在开发过程中常常需要对物体进行隐藏和显示操作，包括对UI和物体的控制，以下的实验均为UGUI的前提下。



思路提示

其实整体的思路无非就是两种， 
一种是直接暴力的将这个物体设置为未激活状态，这样上边的脚本也就不能运行了，如果想再...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Intellij Idea编辑调试Lua]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/wwlcsdn000/article/details/80572683</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/wwlcsdn000/article/details/80572683</guid><author>wwlcsdn000</author><pubDate>Mon, 04 Jun 2018 20:37:52 +0800</pubDate><description><![CDATA[Intellij Idea编辑调试Lua

之前我整理了关于Intellij Idea以及EmmyLua插件调试Unity的相关资料 
在学习Lua的过程中，想验证下学习过程中的猜想，最好支持断点调试这些， 
所以去研究了一下Intellij Idea单独写Lua程序的方式。 
仅在网上找到两篇相关的文章：如下参考 
https://blog.youkuaiyun.com/sinat_24229853/art...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity插件推荐Editor Console Pro]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/wwlcsdn000/article/details/80542607</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/wwlcsdn000/article/details/80542607</guid><author>wwlcsdn000</author><pubDate>Fri, 01 Jun 2018 20:36:07 +0800</pubDate><description><![CDATA[Unity插件推荐Editor Console Pro

原文地址：http://forum.china.unity3d.com/thread-26890-1-1.html

Editor Console Pro简介

 
Unity内置的Console窗口（控制台）是一个重要的开发辅助工具，所有的Log和报错信息都会显示在这里。您也可以通过在代码中添加print()或者Debug.Log()方法...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity工程里的那些东西]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/wwlcsdn000/article/details/80534201</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/wwlcsdn000/article/details/80534201</guid><author>wwlcsdn000</author><pubDate>Fri, 01 Jun 2018 10:18:54 +0800</pubDate><description><![CDATA[原文地址：

https://blog.youkuaiyun.com/k46023/article/details/64439313?locationNum=2&amp;amp;fps=1

 
                     
                1、特殊文件夹(unity doc : Special Folders)

Unity工程根目录下，有三个特殊文件夹：Assets、Library、...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[福昕阅读器自定义快捷键]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/wwlcsdn000/article/details/80483241</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/wwlcsdn000/article/details/80483241</guid><author>wwlcsdn000</author><pubDate>Mon, 28 May 2018 15:43:44 +0800</pubDate><description><![CDATA[福昕阅读器自定义快捷键

福昕阅读器是一款PDF的阅读器，功能强大，一直用到现在。最近看书学习时，总是频繁的切换点击，用来选择高亮、注释、文本框等功能，比较麻烦，所以特此查找了自定义按键的设置。 
百度了第一篇百度经验发现版本已经太老了，那种方式已经不能正确设置。



自定义按键设置方法

工具类空白处右击-自定义快速访问工具栏-键盘-设置 
 


常用快捷键

转载自这篇文章 
https:...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[批处理学习记录]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/wwlcsdn000/article/details/80354915</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/wwlcsdn000/article/details/80354915</guid><author>wwlcsdn000</author><pubDate>Thu, 17 May 2018 18:13:11 +0800</pubDate><description><![CDATA[批处理学习记录

最近接触到一个C++版本的服务器代码，C++解决方案中通常有好多个项目相互依赖需要依次启动，所以一般会有一个批处理文件来进行专门用来启动程序。简单看了一下批处理，并且各种编程语言的环境检测以及刚开始的学习都会涉及一些这方面的东西，所以感觉应该了解一下。 
以下内容根据百度文库的一篇教程来做总结，原教程地址需要积分下载。 
https://wenku.baidu.com/view/...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Android Eclipse 和Unity的APK包调试]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/wwlcsdn000/article/details/80328200</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/wwlcsdn000/article/details/80328200</guid><author>wwlcsdn000</author><pubDate>Tue, 15 May 2018 19:44:40 +0800</pubDate><description><![CDATA[Android Eclipse 和Unity的APK包调试

网上找了老半天，刚开始折腾Eclipse，网上搜到一点教程，打开DDMS，找了半天没有，又接着找网上说要安装ADT插件，接着找，找到一个网址根据网上的下载方式在线下载，下载一会报错崩，然后又下载一会儿接着崩，折腾了两个多小时，发现网上有完整的安卓调试环境Adt bundle。绕了大半圈折腾，记录一下给大家做个分享，少走弯路。



概况...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[SVN使用相关(安装+汉化+使用)]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/wwlcsdn000/article/details/80321118</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/wwlcsdn000/article/details/80321118</guid><author>wwlcsdn000</author><pubDate>Tue, 15 May 2018 12:20:18 +0800</pubDate><description><![CDATA[SVN使用相关(安装+汉化+使用)

SVN具体是什么就不介绍了，直接来看相关的使用。以下分为三个部分，网上都有写的比较好的博文了，就不自己动手了。我们来做一次网络的搬运工。 
以下教程可能内容有重叠，挑选自己需要的大概过一遍就行。 
比较容易出问题的是汉化过程，可能不能是被汉化的语言包，请注意语言包的版本对应号。

安装

SVN官方下载地址 
http://tortoisesvn.net/do...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[VS中的各种常见的提示图标含义]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/wwlcsdn000/article/details/80196561</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/wwlcsdn000/article/details/80196561</guid><author>wwlcsdn000</author><pubDate>Fri, 04 May 2018 16:06:05 +0800</pubDate><description><![CDATA[VS中的各种常见的提示图标含义

在VS中写代码，经常可以看到各种各样的图标提示，如果我们能够知道这些图标提示的意义，可以更方便我们进行程序的开发。



官网

在官网找到了对此的说明， 
https://msdn.microsoft.com/zh-CN/library/y47ychfe.aspx



图片表示



C++代码的提示含义

https://blog.youkuaiyun.com/u011...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[面试题目-冒泡排序]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/wwlcsdn000/article/details/80146253</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/wwlcsdn000/article/details/80146253</guid><author>wwlcsdn000</author><pubDate>Sun, 29 Apr 2018 22:42:17 +0800</pubDate><description><![CDATA[面试题目-冒泡排序

冒泡排序是很基础的一种排序，虽然简单但是也好久没看了，乍一下没过脑子还是容易出错。



概念解释

先看为啥是冒泡，简单粗暴直接饮用百度百科的解释。 
https://baike.baidu.com/item/%E5%86%92%E6%B3%A1%E6%8E%92%E5%BA%8F/4602306?fr=aladdin 
它重复地走访过要排序的数列，一次比较两个元素，如果他...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Untiy中的Awake和Start的区别和使用]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/wwlcsdn000/article/details/80068216</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/wwlcsdn000/article/details/80068216</guid><author>wwlcsdn000</author><pubDate>Tue, 24 Apr 2018 17:55:02 +0800</pubDate><description><![CDATA[Untiy中的Awake和Start的区别和使用

最近又碰到了这个问题，特此来做一下回忆和记录。切记网上搜索的东西，一定要自己去尝试验证，很多文章内容都是胡乱转载，根本没有加以认真的核对就发布。以下我都进行了测试和资料查找，最后有附带的测试工程，可以自行实验。

Unity圣典解释

下面再来看看Unity圣典中的解释。

Awake() 
当一个脚本实例被载入时Awake被调用。也可以理解为物...]]></description><category></category></item></channel></rss>