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文章平均质量分 79
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这个作者很懒,什么都没留下…
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纹理混合
纹理混合 通常,一块贴在多边形上的纹理数据渲染到用来最终显示的离屏表面(当然不一定是用来显示的离屏表面,下面称为目标表面)时,新的纹理数据是覆盖目标表面上原有数据的。但d3d提供了新纹理数据跟原有数据按一定比例混合的能力,这就是纹理混和。纹理混和可以实现透明,光照等多种特效,在3d程序中是极常用原创 2005-02-17 15:50:00 · 2923 阅读 · 0 评论 -
在DirectX9.0中使用Mesh(1)(收藏)
在D3DX中,有很多函数都使用了ID3DXMesh接口,如D3DXCreate*之类。ID3DXMesh接口的主要功能继承自ID3DXBaseMesh父类接口,还有其他的Mesh接口也是从ID3DXBaseMesh接口继承的,如ID3DXPMesh接口,这个接口用于Progressive Mesh,把它翻译成“渐进Mesh”,不知是否合适。本节要达到的目标:l 学习ID3原创 2005-02-22 17:15:00 · 2029 阅读 · 0 评论 -
在DirectX9.0中使用Mesh(2)
本章介绍D3DX库提供的与Mesh有关的接口、结构、函数。通过本章的学习,将能够加载复杂的3D模型,能够控制Mesh对象的精细程度。本章要达到的目标:l 学习加载.x文件l 理解使用渐进Mesh(Progressive Mesh)的好处和学习如何使用渐进Mesh接口ID3DXPMesh。将原文中的Progressive Mesh翻译为渐进网格,不知是否恰原创 2005-02-22 17:16:00 · 1637 阅读 · 0 评论 -
D3D中的雾
在3D场景中加入Fog(雾化效果)能增加真实感,产生纵深感和距离感,也可以用来营造气氛;或者使景物产生朦胧的感觉。Direct3D支持两种雾化模式——pixel fog 和 vertex fog 。 Fog的使用相当简单。只需要设置好几个参数就可以。首先设置是否启用Fog效果: g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_FOGENABLE, TRUE); 接着判断原创 2005-02-17 15:13:00 · 1584 阅读 · 1 评论 -
D3D中的第一人称视角
第一人称视角控制,就像quake一样用鼠标控制方向,用键盘控制左右前后。鼠标和键盘用directinput控制输入。首先,我们可以知道d3d的view矩阵有三个组成部分,分别是三个向量:眼睛所在点、眼看着的点、向上的方向。所以,我们首先定义三个向量:D3DXVECTOR3 VDot,VAtPoint,VUp;赋予初值:VDot=D3DXVECTOR3( 2.0f原创 2005-02-17 15:23:00 · 1908 阅读 · 0 评论 -
HRESULT SetRenderState( D3DRENDERSTATETYPE State, DWORD Value )
设置一个设备的渲染状态参数。HRESULT SetRenderState( D3DRENDERSTATETYPE State, DWORD Value);参数: State [in] Device state variable that is being modified. This parameter can be any member of原创 2005-02-17 15:46:00 · 2089 阅读 · 0 评论 -
平面剪切(clip mirror )-----做一个镜面效果
使用平面剪切功能,我们可以屏蔽一些我们不想看到的东西,它就像一块挡光板,挡住了我们的视线.这样我们就可以创建一个镜子。一、首先我们必需先构造一个平面。在3D中,我们有两种方法来构造一个平面1、通过平面上的一个点和这个平面的法线,我们就可以确定一个平面。D3DXVECTOR3 vPosition, vNormal;D3DXPLANE plane;D3DXPlaneFromPointNormal(原创 2005-03-22 17:09:00 · 3479 阅读 · 0 评论