Unity 实现2D地面挖洞!涂抹地形(碰撞部分,方法二)


前言

老规矩先上效果图
在这里插入图片描述

继上一篇涂抹地形文章讲解发出后,有不少网友私信找我要原码,也有部分网友觉得太复杂了难以实现。关于原码因为这个Demo最初始的原码弄不见了,还有就是代码本身用在了公司的游戏项目中加了很多项目相关的逻辑,我不知道能不能分享所以没有直接公布原码。关于太难实现的问题,如果只是要达到涂抹地形的话这里我再分享一个更简单的方式,非常简单!

上一篇的地址:
涂抹地形碰撞部分方法一

为什么说简单呢,因为只需要用到距离计算公式,与圆形碰撞盒:
在这里插入图片描述

好了下面开始进入正文…


一、初始化虚拟点

初始化的时候创建检查点,用数组存起来。
需要注意的是这里的检查点只是Vector2,不需要实例化否则会非常消耗性能。切记切记…

1.1点结构:

每个点用一个结构存起来,我们需要存下
下面是点数据结构,分别是记录:1.点的位置,2.当前点的状态,3.对应的碰撞盒

private class PointData
{
    public Vector2 pos;               //点位置
    public pointStatic sta;          //点状态
    public GameObject col;          //点实例
}

1.2每个点有的状态:

1.已经废弃,这个位置已经被完全挖开
2.等待检测,这个位置还没被挖到
3.正在使用:即这个位置是挖掘的边缘,有碰撞盒

private enum pointStatic
{
    die,                        //已经废弃
    wait,                       //等待检测
    collid                      //正在使用
}

1.3生成点结构:

int line = (int)(scale.x * 100);
int row = (int)(scale.y * 100);
float distancesX = 1f / line;
float distancesY = 1f / row;
for (int j = 0; j < row; j++)
{
    for (int k = 0; k < line; k++)
    {
        Vector2 v2 = new Vector2(distancesX * k - 0.5f, distancesY * j - 0.5f);
        PointData data = new PointData();
        data.pos = v2;
        data.sta = pointStatic.wait;
        listPoint.Add(data);
    }
}

不难看出这些结构点,除了Vector2以外并没有实例化什么内容,主要是这里创建了10000个点,这样可以极大的节省性能.
其实就像如图,创建了100X100个虚拟点:
在这里插入图片描述


二、实例化边缘碰撞盒

为了一开始还未操作时,物体不会从方块边缘直接穿过去过,我们需要将边缘的点先实例化出碰撞盒,效果如图:
在这里插入图片描述

2.1计算生成边缘碰撞盒

下面方法计算出边缘位置,并生成一边缘一圈碰撞盒,并将点记录到上面的数组中,这样后面涂抹的时候才可以将碰撞盒去掉.
计算边缘位置并生成的代码:

distancesX *= 3;
distancesY *= 3;
for (float x = -0.5f; x <= 0.5; x += distancesX)
{
    CreateBianKuan(new Vector3(x, -0.5f, 0));
    CreateBianKuan(new Vector3(x, 0.5f, 0));
    CreateBianKuan(new Vector3(-0.5f, x, 0));
    CreateBianKuan(new Vector3(0.5f, x, 0));
}
下面是具体生成的代码:
public void CreateBianKuan(Vector3 v3)
{
    Object obj = Resources.Load("MousePoint3");
    GameObject go = Instantiate(obj, Vector2.zero, Quaternion.Euler(Vector3.zero), target.transform) as GameObject;
    go.transform.localPosition = v3;
    go.transform.localScale = new Vector3(ColliderSize / scale.x, ColliderSize / scale.y, ColliderSize);
    PointData data = new PointData();
    data.pos = new Vector2(v3.x, v3.y);
    data.sta = pointStatic.collid;
    data.col = go;
    listPoint.Add(data);
}

"MousePoint3"其实就是带碰撞盒的圈
在这里插入图片描述


三、涂抹部分

前面铺垫了那么多,终于到核心的涂抹部分了
如图:
在这里插入图片描述

3.1.虚拟点

图中密密麻麻的是我们未创建碰撞盒的虚拟点,

3.2.鼠标点

黑色圈是鼠标点击的位置

3.3.内圈

红色为内圈,是我们需要挖掘的位置,此圈内的点则:
1):如状态为dit废弃则不做处理,
2):如状态为collid(有碰撞盒),即有碰撞盒则,销毁碰撞盒并改为die(废弃)
3):如为wait(等待处理),则状态改为die(废弃)

3.4.外圈

蓝圈略大于红圈,此范围是我们挖掘边缘的位置,则红圈以外蓝圈以内的点则:
1):状态为dit废弃则不做处理,
2):状态为wait(等待处理)则创建碰撞盒,并改为collid(有碰撞盒)
3):状态为collid则不做处理

具体代码如下,大家参考一下:

public void WaDong()
{
    //创建一条射线一摄像机为原点
    Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
    RaycastHit hit;
    //射线碰撞到游戏地形时
    if (Physics.Raycast(ray, out hit))
    {
        //从世界坐标转为局部坐标
        Vector2 localCenter = target.transform.InverseTransformPoint(hit.point);
        for (int i = 0; i < listPoint.Count; i++)
        {
            Vector2 centerPos = listPoint[i].pos - localCenter;
            centerPos.x *= scale.x;
            centerPos.y *= scale.y;
            float dis = Vector2.Distance(centerPos, Vector2.zero);
            if (dis < Circle1Range1 && listPoint[i].sta != pointStatic.die)
            {
                listPoint[i].sta = pointStatic.die;
                if (listPoint[i].col != null)
                {
                    GameObject.Destroy(listPoint[i].col);
                }
             
            }
            else if (dis >= Circle1Range1 && dis < Circle1Range2 && listPoint[i].sta == pointStatic.wait)
            {
                listPoint[i].sta = pointStatic.collid;
                Object obj = Resources.Load("MousePoint3");
                GameObject go = Instantiate(obj, Vector2.zero, Quaternion.Euler(Vector3.zero), target.transform) as GameObject;
                go.transform.localPosition = listPoint[i].pos;
                go.transform.localScale = new Vector3(ColliderSize / scale.x, ColliderSize / scale.y, ColliderSize);
                listPoint[i].col = go;
            }
        }
    }
}


四、关于优化

关于优化可以从几个方面着手,因为碰撞盒的数量比较多,而且创建销毁比较频繁.这一部分可以考虑对象池.
另一方面是销毁的点其实不太需要再次进行计算,因为可以考虑将废弃点的点移出表外.
进一步的优化留给大家自己思考咯…


结语:

这篇文章主要和大家分享一下实现的思路,说起来也简单.一开始创建一堆虚拟点等着检查.以点击位置为圆心进行距离计算.
小圈内为涂抹掉的位置,大圈内为边缘位置判断是否增删碰撞点.
希望对大家有帮助.如果可以帮忙点个赞,谢谢.

<think>好的,我现在需要回答用户关于Unity2D地形生成或编辑功能的教程和使用方法。用户提到了地形生成和编辑器,可能想了解如何创建动态地形或者使用工具来编辑地形。首先,我应该回忆一下之前提供的引用内容,看看有没有相关的信息可以利用。 引用1提到了使用Polygon Collider 2D来实体化地形,这可能和碰撞体的生成有关。引用2中的山脉脚本展示了如何通过移动和销毁对象来生成动态地形,比如山脉。引用3讨论了挖洞涂抹地形方法,特别是碰撞处理。引用4则是关于随机生成物体和地图的简易方法。这些引用都涉及地形生成的不同方面,但需要整合成一个连贯的教程。 用户可能需要基础的步骤,比如手动创建静态地形和使用Tilemap,然后是程序化生成,比如随机地形或无限地形。可能还需要介绍一些优化方法,比如对象池或碰撞体简化。此外,用户可能对工具如ProBuilder或第三方编辑器感兴趣,但引用中没有提到,可能需要结合通用知识。 需要确保回答结构清晰,分步骤说明,并且每个部分都提供具体的实现方法或代码示例。例如,手动创建地形可以用Tilemap,程序化生成可以用Perlin噪声,动态地形可以用移动的预制体。同时,要引用相关的引用内容,比如引用2的山脉脚本和引用4的随机生成。 可能还需要注意LaTeX格式的正确使用,但问题中数学内容不多,可能涉及坐标或算法时使用。例如,Perlin噪声的算法可以简要提及,但不需要深入数学公式。此外,生成相关问题时要围绕地形生成的扩展,比如优化、不同地形类型、性能问题等。 最后,确保回答使用中文,代码示例正确,引用标记自然。可能需要检查是否有遗漏的部分,比如地形编辑器的使用方法,如果引用中没有,可能需要简要提及官方工具或第三方资源,但避免推测不存在的信息。</think>以下是Unity2D地形生成与编辑功能的实现教程,结合了基础方法和进阶技巧: ### 一、基础地形创建 1. **手动创建静态地形** - 使用Tilemap系统绘制地形: ```csharp // 在编辑器中选择 Window > 2D > Tile Palette 创建瓦片调色板 // 通过画笔工具直接在地图上绘制 ``` - 添加碰撞体:为地形添加$Composite Collider 2D$组件,自动合并碰撞形状[^1] 2. **程序化生成地形** - 使用Perlin噪声生成随机高度图: ```csharp public GameObject terrainPrefab; void GenerateTerrain() { for(int x=0; x<100; x++){ float y = Mathf.PerlinNoise(x * 0.1f, 0) * 10; Instantiate(terrainPrefab, new Vector3(x, y), Quaternion.identity); } } ``` - 动态生成无限地形(引用2方法扩展): ```csharp public class TerrainGenerator : MonoBehaviour { public GameObject[] terrainChunks; public float spawnInterval = 5f; void Start() { InvokeRepeating("SpawnChunk", 0, spawnInterval); } void SpawnChunk() { int index = Random.Range(0, terrainChunks.Length); Instantiate(terrainChunks[index], transform.position, Quaternion.identity); } } ``` ### 、高级地形编辑 1. **动态地形修改**(引用3原理实现) - 挖洞功能实现步骤: 1. 创建多边形碰撞体记录地形轮廓 2. 使用射线检测获取鼠标点击位置 3. 修改多边形顶点数据实现"挖除"效果 ```csharp PolygonCollider2D collider; void Update() { if(Input.GetMouseButton(0)){ Vector2 mousePos = Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition); collider.pathCount = ModifyCollider(collider, mousePos); } } ``` 2. **地形笔刷系统** - 实现地形涂抹功能: ```csharp public float brushSize = 1f; void PaintTerrain(Vector2 center) { Collider2D[] hits = Physics2D.OverlapCircleAll(center, brushSize); foreach(var hit in hits){ if(hit.CompareTag("Terrain")){ hit.GetComponent<Tilemap>().SetTile(hit.transform.position, selectedTile); } } } ``` ### 三、优化策略 1. 使用对象池管理地形块(引用4方法扩展) ```csharp public class ObjectPool : MonoBehaviour { public GameObject prefab; public int poolSize = 10; private Queue<GameObject> pool = new Queue<GameObject>(); void Start() { for(int i=0; i<poolSize; i++){ GameObject obj = Instantiate(prefab); obj.SetActive(false); pool.Enqueue(obj); } } public GameObject GetObject() { if(pool.Count > 0){ GameObject obj = pool.Dequeue(); obj.SetActive(true); return obj; } return Instantiate(prefab); } } ``` 2. 碰撞体优化:定期调用`collider.usedByComposite = true`更新复合碰撞体[^1]
评论 1
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包

打赏作者

小盖子

你的鼓励将是我创作的最大动力

¥1 ¥2 ¥4 ¥6 ¥10 ¥20
扫码支付:¥1
获取中
扫码支付

您的余额不足,请更换扫码支付或充值

打赏作者

实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值