<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[wurh80的专栏]]></title><description><![CDATA[]]></description><link>https://blog.youkuaiyun.com/wurh80</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.youkuaiyun.com/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; wurh80]]></copyright><item><title><![CDATA[Neon编程备忘]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/wurh80/article/details/77940533</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/wurh80/article/details/77940533</guid><author>wurh80</author><pubDate>Tue, 13 Feb 2018 15:44:04 +0800</pubDate><description><![CDATA[     因为工作需要，使用了Neon编码对一些转码处理进行了优化，为了避免忘记还是记起来为佳。        Neon指令之所以会提高效率 主要是因为这些指令可以一次性处理64位甚至 128位的数据，而一个64位的数据是可以存放8个8位的数据，也就是说当算法适配的情况下，Neon一个指令周期处理的数据可以是非Neon的8倍，整整提高了7倍的效率。       在Neon的使用，可以使用C的函数来...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[移动平台粒子系统的实现原理]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/wurh80/article/details/72593473</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/wurh80/article/details/72593473</guid><author>wurh80</author><pubDate>Tue, 12 Sep 2017 01:36:51 +0800</pubDate><description><![CDATA[粒子系统在游戏中的应用可以说是非常常见。几乎每个游戏都会用到粒子系统。粒子系统可用来表现游戏中的各种效果，比如打斗的刀光剑影，飞船的尾气火焰等等。
其实一个简单粒子构成是由面片组成，在游戏渲染中多数粒子采用的是四边形（也就是两个三角形组合而成）的面片，然后贴上对应的贴图。然后根据游戏系统需要，每帧更新粒子的矩阵和纹理UV，来达到粒子移动和切换。当粒子数量达到一定程度加上动画效果。效果就会非常好看]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[C# 版本 平均帧率计算类]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/wurh80/article/details/53171515</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/wurh80/article/details/53171515</guid><author>wurh80</author><pubDate>Tue, 15 Nov 2016 15:12:19 +0800</pubDate><description><![CDATA[此方法是目前我想到的极限效率统计方式了。
使用循环队列来做这个事情，不然每次统计帧数少了 跳得厉害多了影响结果


public class AvgFPSCounter
{
int MaxFrameInCalculation = 200;


int[] UsingTimeInFrame = null;


int TotalTime = 0;


int CalCo]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[指针的本质]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/wurh80/article/details/52098812</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/wurh80/article/details/52098812</guid><author>wurh80</author><pubDate>Tue, 02 Aug 2016 23:30:53 +0800</pubDate><description><![CDATA[说起指针，不少人认为指针是C/C++语言中尽量避免使用的东西，乃至把它当做潘多拉魔盒。但是作为一种比C# JAVA要低级一点的语言，其优势也就在于能够使用指针。指针为何会有很多人希望不用它是因为它容易出错，而一旦出错，要么指向不可用的内存直接崩溃，要么将把别人的一些正确的东西弄错了，搞出莫名其妙的结果。
       其实指针并不可怕，要理解指针，首先要内存说起。就不扯到高端的64位处理器，拿我]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[基于类型的链表]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/wurh80/article/details/46865633</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/wurh80/article/details/46865633</guid><author>wurh80</author><pubDate>Mon, 13 Jul 2015 17:40:55 +0800</pubDate><description><![CDATA[开发中 往往需要 遍历一种类型的所有对象，对此有人用了 工厂类的方式来管理 但是有时候这些类型纯粹只需要遍历而存在 而不需要做查找 因此可以在其创建和销毁调用时 使用静态变量存储成双向链表 
以下是C++版本



#define SELF_LINKLIST_DECLARE(TClass)\
static TClass* ms_pHead;\
static TClass* ms_pT]]></description><category></category></item></channel></rss>