Unity3D-Unity Remote

UnityRemote是一个允许开发者在没有打包的情况下直接在Android和iOS设备上运行Unity app的工具。它通过复制Unity运行时的Gameview画面并以较低帧率传送到设备,支持多种设备输入和数据流。使用方法包括设置Unity、连接设备和在Unity中运行游戏。此外,解决iOS设备连接问题的方法也进行了详细介绍。

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1.Unity Remote 是干啥用的。

Unity Remote是一个可以无需打包就可以在设备上运行你的app的应用,这对开发者是个好事(目前只针对于Android和iOS设备)可以快速大概了解自己的程序在设备上的运行情况。Unity Remote目前支持通过USB连接到Windows或OSX的Android设备和通过USB连接到OSX(当前只支持)的iOS设备。

 

2.Unity Remote实现原理

Unity Remote复制Unity运行时的Game view画面以较低的帧速率传送到设备上。在操作设备的过程中Touch input, Accelerometer(加速计),Gyroscope(陀螺仪), Device camera streams(相机的数据流), Compass(指南针), GPS 数据也可以传给Unity。这样在设备上操作就相当于在Unity中操作游戏。

 

3.哪里去下载Unity Remote?

Android去GooglePlay, iOS去App Store.当前最新版为Unity Remote 4.

 

4.如何使用(以iOS设备为例)

首先,设置Unity,打开Editor Settings(菜单Edit > Project Settings > Editor),设置为如图:

QQ截图20151209212218

然后,用USB数据线将你的iOS设备和计算机相连,

最后,此时在Unity中运行游戏,在你的iOS设备上可以玩你的应用了。是不是就像安装到了你的设备上似的?

 

5.注意

记住Unity Remote只是提供了一个快速查看你的程序在设备上运行的大概的不准确的情况,你还是需要真正的Build打包把你的程序安装到设备上的来看运行情况。

 

6.你可能会遇到 iOS设备连接到了OSX也运行了游戏但是在设备上看不到运行画面,此时你需要:

1>重连设备

2>重启设备

3>去Edit > Project Settings > Editor将Device设为Any Android Device然后再设置为Any iOS Device

4>重启Unity

5>打开终端执行命令$killall unityiproxy  然后再重启Unity.

导致问题的原因:为了通过USB和iOS设备建立连接,Unity使用了一个三方插件iproxy.它偶尔会造成这种情况。

 

本文Reference:http://docs.unity3d.com/Manual/UnityRemote4Android.html

### Unity iOS 14 广告功能配置教程 #### 配置概览 自iOS 14发布以来,苹果引入了App Tracking Transparency (ATT)框架来增强用户的隐私保护。这要求开发者在追踪用户行为之前请求权限[^1]。对于Unity项目而言,在集成广告功能时需特别注意以下几点: 1. **启用ATT框架** 在Xcode中,需要确保`Info.plist`文件包含`NSUserTrackingUsageDescription`键,并提供一段描述说明为何应用需要跟踪用户数据。此操作可通过手动编辑`Info.plist`完成,也可以通过Unity的Post-Build脚本自动实现[^2]。 2. **调用ATT API** 使用Apple官方提供的API `ATTrackingManager.requestTrackingAuthorization(completionHandler:)` 来提示用户授权。该函数应在主线程上调用,因此如果广告SDK的回调位于子线程,则可能需要用到辅助工具如Loom插件将逻辑切换至主线程执行[^3]。 ```csharp using System; using UnityEngine; public class ATTRequest : MonoBehaviour { public void RequestAuthorization() { if(Application.platform == RuntimePlatform.IOS) { ATTrackingManager.RequestTrackingAuthorization((status) => { switch(status) { case AuthorizationStatus.Authorized: Debug.Log("User authorized tracking."); break; default: Debug.Log("User denied or restricted tracking."); break; } }); } } } ``` 上述代码片段展示了如何利用C#封装ATT请求逻辑。需要注意的是,`ATTrackingManager`属于iOS原生库的一部分,故仅能在实际设备上运行并调试[^4]。 3. **更新Privacy Information字段** 开发者还需前往iTunes Connect页面完善产品的用途字符串(`Purpose String`),即解释为什么应用程序会收集特定类型的个人信息。这些信息最终会被展示给终端用户查看[^5]。 #### 注意事项 - 若未正确设置ATT相关参数,可能会导致部分依赖于精准定位服务的广告无法正常加载或显示。 - 不同第三方广告平台可能具备各自的初始化方式以及额外需求,请参照具体厂商文档进一步调整适配方案。
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