关于OpenGL鼠标选取的网络资源

本文介绍了三种实现鼠标拾取的方法:通过 gluUnproject 计算交点并寻找最近物体;利用 backbuffer selection 将物体 ID 映射为颜色值;采用 OpenGL 选择模式。并提供了相关资源链接。

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这几天在做一个大作业,涉及到鼠标拾取的功能。在屏幕上双击鼠标,程序能够返回鼠标点击处最前面的物体。有几种方法!

(1) gluUnproject(……) 与近景面、远景面分别求交点,得到一条直线,然后判断场景中与该直线最近的物体。

(2) back buffer selection。绘制整个场景到后缓冲区,绘制时将物体的ID映射到某个颜色值,然后读取后缓冲区的像素点像素,根据像素即可得到物体的ID。这种方法实现起来很简单。但是可能物体数目过多导致颜色值不够。(注意绘制和读取缓冲区时,颜色模式一定要正确对应。当读取多个像素点时,OpenGL默认4字节对齐)。

(3) OpenGL selection model。直接用OpenGL的选择模式,程序实现起来比较繁琐。

 

相关资料:

(1) http://gpwiki.org/index.php/OpenGL_Selection_Using_Unique_Color_IDs

(2) http://www.songho.ca/opengl/gl_fbo.html 有关frame buffer object的详细介绍(还有一些CG方面的文字)

(3) http://www.opengl.org/resources/faq/technical/rasterization.htm OpenGL官网上提供的使用帧缓冲的FAQ

(4) http://www.unknownroad.com/rtfm/graphics/glselection.html 关于OpenGL selection model的介绍。(作者有一系列CG方面的文章)

(5) http://www.3dkingdoms.com/selection.html

(6) OpenGL红宝书

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