
Unity
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Unity | 在macOS使用shell运行unity并执行制定静态函数(运用于命令行打包和批量打包)
xargs kill -15”中的xargs命令是用来把前面命令的输出结果(PID)作为“kill -15”命令的参数,并执行该令。首先判断Unity是否运行中,如果运行中,则先杀掉Unity,然后启动Unity并执行某个Editor的静态函数。“cut -c 9-15”是截取输入行的第9个字符到第15个字符,而这正好是进程号PID。在Unity中的Editor目录中新建一个MyEditorScript.cs脚本,如下。原创 2023-03-07 16:21:53 · 860 阅读 · 0 评论 -
Unity | xLua Lua中判断引用的C#是否为空
function IsNil(uobj)return uobj == nil or uobj:Equals(nil)endC#和lua的GC是相互独立的 各自管理自己的内存.原创 2023-03-07 16:20:18 · 585 阅读 · 0 评论 -
Unity | xLua交互原理以及架构
原创 2022-01-30 15:02:40 · 2840 阅读 · 0 评论 -
Unity | Build-in渲染管线
渲染/render 是指由模型生成图像的过程,untiy内置渲染管线的流程如上图原创 2022-01-29 17:50:13 · 2768 阅读 · 0 评论 -
Unity | 碰撞检测相关
产生碰撞的条件勾选isTrigger的collider2D没有 挂有rigibody2D组件另外一个物体的collider2D不用勾选isTrigger 并且带有rigibody2D组件两个collider至少有一个要带有rigidbody2D组件两者谁动谁静没关系两者之间的层级不能有ignore的情况在Edit->Project Setting ->physics里面进行层级设置Layer Collsion Matrix接触的两种方式1:Col.原创 2022-01-10 21:01:37 · 580 阅读 · 0 评论 -
Unity | 动态切换渲染管线
using UnityEngine;using UnityEngine.Rendering;public class SwitchRenderPipelineAsset : MonoBehaviour{ public RenderPipelineAsset exampleAssetA; public RenderPipelineAsset exampleAssetB; void Update() { if (Input.GetKeyDo...原创 2022-01-10 20:46:49 · 1962 阅读 · 0 评论