首先,要理解android中bitmap用的是native的内存,你可以理解为是C用的那段内存,与java用的不在一起。
android从3.2版本以后加强了这块的管理,使得native内存会随着JVM的GC一起回收,所以会大大减少这块的问题(3.2之前的版本也会回收,但因为与GC不同步所以一般回收不及时就会暴内存溢出,因此需要开发者手工调用recycle)
从问题看显然已经知道解决方案了,但是可能使用方式不正确。
首先要明白的是,如果图像本身很大,超出了可能的内存大小,是不论如何都会OOM的,在调用recycle之前就暴了(可用内存大小从4~32M不等根据Android版本及ROM决定,这里面有一部分是Java使用,剩下的才是给Bitmap等native使用的)。
遇到上述这种情况,有三种方案可以解决:
一是调整图片大小或是降低图片色彩值或是修改图片格式。例如色彩较丰富的图片jpg就比png要小一些,能做点九的尽量点九,减少色彩值数量可以显著降低png图片大小,特别是如果可以控制在256种颜色之内就可以启动png的色彩索引方案,加大jpg的压缩比例也可以让图片小很多。此方案的缺点则是图片必须是由我们自己处理的,例如静态资源或是从自己服务器获取的图,可以做预先处理。
二就是动态修改图片色值,例如从8888改为565这种,以前我们用过也非常有效。
三是先用仅读取bounds的方式缩小图片(代码网上很多),销毁掉大图仅使用小图,再做显示处理,也是一个常用方法
如果说图片本身大小OK,是由于没有及时recycle导致,就要考虑recycle时机了,仅仅在确认图片不会再被复用时才去recycle它,否则就会拿到不能使用recycled的资源问题,这块由于问题中没有提供代码所以难以定位。不过有个简单的原则就是图片仅在必须要展示的时候才加载为Bitmap否则就让它躺在磁盘上