《移动的帝国》阅读笔记

本文通过日本3G、4G普及情况的数据对比,分析了技术进步的实际意义,并从iPhone引入日本的角度探讨了移动技术的转折点及游戏业的发展趋势。

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一、技术的先进

日本移动网络有多先进,先来看一组数据

排名

国家

3G普及率

1

日本

97%

2

韩国

82%

3

澳大利亚

71%

4

瑞典

68%

5

加拿大

58%

6

美国

56%

全球3G平均普及率

17%

这是12年的数据,中国当时3G普及率是15%


在日本,人们很少使用短信,大多使用邮件进行文字沟通。

日本从10年开始运营4G网络,比国内快了4年。

但是日本3G、4G的普及,并不是快速的网络对消费者有很强的吸引力,而是3G资费相比2G有大幅下调。

已经过了几年,4G的杀手级应用仍然没有出现。很多时候,4G用户使用的功能,3G条件下也能很好满足。

技术的进步只有给人们的生活带来实际的好处才是有意义的。

极快的网速给人类带来的好处是什么呢,这点技术先进的日本也为我们提供不了太多的参考,大家还站在一条起跑线上。


二、转折的启示

书中将Iphone引入日本,比喻成江户时期美国海军打开日本闭关大门的黑船事件。

日本最大运营商NTT DoCoMo 1999年推出数据上网服务i-mode,是世界上最成功的数据上网方式

中国移动2000年底推出类似的移动梦网,高通2001推出的BREW业务,都养活了无数的CP\SP

但是这一切,在Iphone/Android智能机冲击下,迅速的灰飞烟灭

App Store并不是革命性的,i-mode是始创者,在软件层面给手机注入了开放的因子。但是智能机硬件的提升,将体验层级提升了一个档次。Apple、Google的技术实力、号召力,也让这些旧平台全无提升、抵抗的时间。

一个层面达到极限,从另一个层面突破,产生化学反应,可以让系统达到倍增的高度。


三、游戏业的启示

日本是全球规模数一数二的游戏市场,在手游上也是这样

与国内不同,页游在日本手机上也曾经很流行,GREE\DeNA等大牌公司就据此起家

但是面对手机app游戏的冲击,这些公司也在经历痛苦的转型

据此看来,碎片化、移动化并不是手游势头超过页游的主要原因。同样以休闲娱乐轻游戏为目标,app游戏相对于现在web游戏的体验更好,似乎更为重要

随着html5技术的进步,在轻游戏领域,app vs web的竞争仍将继续

手游轻游戏让游戏逐渐渗透到主流领域,游戏作为一种参与度极强的娱乐方式,也逐渐和其他行业结合,产生更多的可能。例如与广告业的结合(书中mini cooper的寻车游戏例子),作为副产品与影视、书籍的结合等。


四、其他

在移动广告、移动电子商务、移动健康医疗方面,日本也有不少值得我们借鉴的地方,书中都有介绍

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