在场景中添加一个Plan,Camera,Directional Light,Cube。添加两个脚本scrollerScirpt(挂在Camera),CubeDragScript(挂在Cube上)。
1.鼠标滚轮实现缩放:将摄像机的镜头拉近或者拉远,调整摄像机的视角就可以实现,主要实现代码如下:
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void Update
() { //鼠标滚轮的效果 //Camera.main.fieldOfView
摄像机的视野 //Camera.main.orthographicSize
摄像机的正交投影 //Zoom
out if (Input.GetAxis( "Mouse
ScrollWheel" )
< 0) { if (Camera.main.fieldOfView
<= 100) Camera.main.fieldOfView
+= 2; if (Camera.main.orthographicSize
<= 20) Camera.main.orthographicSize
+= 0.5F; } //Zoom
in if (Input.GetAxis( "Mouse
ScrollWheel" )
> 0) { if (Camera.main.fieldOfView
> 2) Camera.main.fieldOfView
-= 2; if (Camera.main.orthographicSize
>= 1) Camera.main.orthographicSize
-= 0.5F; } } |
2.鼠标实现在场景中拖动物体:
解决思路就是将世界坐标转换成屏幕坐标,然后计算物体与鼠标之间移动量,循环鼠标被按下操作,得到鼠标的当前位置,加上计算好的移动量,将新的坐标赋值给物理就行了。主要是开启一个协同程序(Corountine)来处理
主要代码如下:
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Use this for initialization void Start
() { StartCoroutine(OnMouseDown()); } IEnumerator
OnMouseDown() { //将物体由世界坐标系转换为屏幕坐标系 Vector3
screenSpace = Camera.main.WorldToScreenPoint(transform.position); //三维物体坐标转屏幕坐标 //完成两个步骤
1.由于鼠标的坐标系是2维,需要转换成3维的世界坐标系 //
// 2.只有3维坐标情况下才能来计算鼠标位置与物理的距离,offset即是距离 //将鼠标屏幕坐标转为三维坐标,再算出物体位置与鼠标之间的距离 Vector3
offset = transform.position - Camera.main.ScreenToWorldPoint( new Vector3(Input.mousePosition.x,
Input.mousePosition.y, screenSpace.z)); while (Input.GetMouseButton(0)) { //得到现在鼠标的2维坐标系位置 Vector3
curScreenSpace = new Vector3(Input.mousePosition.x,
Input.mousePosition.y, screenSpace.z); //将当前鼠标的2维位置转换成3维位置,再加上鼠标的移动量 Vector3
curPosition = Camera.main.ScreenToWorldPoint(curScreenSpace) + offset; //curPosition就是物体应该的移动向量赋给transform的position属性 transform.position
= curPosition; yield return new WaitForFixedUpdate(); //这个很重要,循环执行 } }
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