Cocos2d-js场景切换资源释放策略

本文探讨了在Cocos2d-js游戏中如何管理和释放内存,特别是场景切换时的资源处理策略。介绍了cc.loader.release API用于精确释放资源,以及cc.loader.releaseAll释放所有资源。还提到了Cocos Creator中的自动释放功能,以及在特定情况下如何使用setAutoRelease和setAutoReleaseRecursively方法来控制资源是否自动释放,以避免场景切换后的错误和资源无效问题。

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在一个游戏中难免会存在许许多多的场景,而随着新场景的切换,内存占用就会不断上升。因此在开发过程中我们不得不采取相应的内存处理机制来应付这种情况。使用cc.loader属性中的相关的方法来对不使用的资源进行释放是相对简单实用的方式。

例如使用cc.loader.release这个API来精确释放不使用的资源。

release (asset)
asset类型为:Asset | RawAsset | String | Array
通过 id(通常是资源 url)来释放一个资源或者一个资源数组。这个方法不仅会从 loader 中删除资源的缓存引用,还会清理它的资源内容。比如说,当你释放一个 texture 资源,这个 texture 和它的 gl 贴图数据都会被释放。注意,这个函数可能会导致资源贴图或资源所依赖的贴图不可用,如果场景中存在节点仍然依赖同样的贴图,它们可能会变黑并报 GL 错误。

//将不再需要的图像资源释放
cc.loader.release(texture);
//释放掉预置资源的所有依赖项
var deps = cc.loader.getDependsRecursively('prefabs/sample');
cc.loader.release(deps);
//如果场景中没有这个预置资源的实例,那么预置资源和它的依赖项(如图像资源、精灵、框架等
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